giovedì 23 maggio 2013

Lezione 37 - Schema d'apertura dal Punto 3-4 (Parte 1)

Tra i numerosi schemi d’apertura dall'angolo  gli joseki che partono dal punto 3-4 sono quelli più numerosi; esistono diversi modi di approcciare tale punto e diversi modi di reagire con una manovra a tenaglia. Gli joseki qui introdotti sono il minimo sindacale che dovreste conoscere per apprezzare il gioco.

Diagramma 1

Diagramma 1 Come detto precedendemente, vi sono almeno 4 possibili scelte per approcciare il punto 3-4. Tra di esse, “A” e “B” sono più comuni rispetto alle altre due. Abbiamo già visto quella con Bianco “A” ed il Nero che la attacca in “B” in una delle precedenti lezioni, quindi cominciamo con Bianco “A” e il Nero che risponde con una pinza di due spazi.

Diagramma 2

Diagramma 2 Bianco 2 è una sorta di sacrificio che aiuta il Bianco a rinforzare la sua posizione sul lato destro. Grazie a questa pietra, il Bianco può forzare il Nero a rispondere da 5 a 9. Dal momento che il Nero deve aggiungere una pietra al lato destro con 13 al fine di chiudere la via a Bianco 2, il Bianco può giocare altrove mantenendo l’iniziativa.

Diagramma 3

Diagramma 3 Se la sequenza mostrata nel Dia.2 sembra troppo complicata, allora il Bianco può semplicemente saltare verso il centro con 2. Dopo aver costruito influenza con 4, il Bianco può attaccare la pietra nera sul lato destro. Sebbene la sequenza fino a 6 sia piuttosto semplice, il combattimento che ne seguirà sarà difficile ed impegnativo per entrambi i giocatori.

Diagramma 4

Diagramma 4 Nel momento in cui il Bianco gioca un approccio alto di uno spazio, come mostrato in questo diagramma, il Nero può anche attaccare da sopra. Dopo essere arrivati a 4, il Nero può scegliere tra giocare altrove o continuare in quest’angolo. Esistono due opzioni tra cui deve scegliere il Nero se vuole proseguire nell'angolo  influenza o profitto.

Diagramma 5

Diagramma 5 Se il Nero vuole costruire influenza, allora l’hane ripetuto per due volte in 1 e 3 è una buona opzione. Dopo Bianco 10, il Nero può sviluppare il lato alto. Ma il risultato è soddisfacente anche per il Bianco, dal momento che può far suo il territorio sul lato destro.

Diagramma 6

Diagramma 6 Nero 1 e 3 sono le mosse che normalmente si eseguono quando il Nero vuole ottenere profitto (ovvero conquistare territorio) piuttosto che guadagnare influenza. Mentre il Nero ottiene territorio sul lato alto, il Bianco può sviluppare influenza sul lato destro.

La differenza tra Hane-per-Due-Mosse ed il Doppio-Hane


L’hane per due mosse ed il doppio hane sono termini del Baduk che possono talvolta essere confusi. Solitamente l’errore è quello di usare il termine “doppio-hane” invece di “hane per due mosse”.

Diagramma 7
I termini Coreani sono, rispettivamente, yang-juchim per il doppio-hane e idan-juchim per l'hane per due mosse. Avete già visto un esempio di hane-per-due-mosse, con le pietre che muovono in diagonale verso una direzione, nel Dia. 5. Un esempio di doppio-hane è mostrato nel Dia. 7

Il doppio hane è una tecnica per incrementare il numero di libertà muovendo in diagonale due volte a sinistra ed a destra in una corsa alla cattura. Nero 1 e 3 nel Dia.7 rappresentano un modello di doppio hane ed il Nero può vincere la corsa alla cattura. Se il Nero muove in diagonale solo in 3 senza giocare 1, allora il Bianco può giocare l’hane in “A” (a destra di 1) e le quattro pietre contrassegnate moriranno per mancanza di libertà.


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lunedì 20 maggio 2013

Lezione 36 - Joseki partendo dall'Hoshi

Gli schemi di aperture partendo dagli hoshi sono oggi tra quelli più usati dal momento che, a differenza del punto 3-4 che influenza solo un lato, l’hoshi influenza simmetricamente entrambi i lati allo stesso modo ed in questo modo è possibile scegliere uno dei due lati per sviluppare ulteriormente il proprio gioco, a seconda delle circostanze. 

Inoltre, negli ultimi 25 anni, il valore del centro è stato riscoperto tra i migliori giocatori, ed il valore dell’hoshi è cresciuto di conseguenza. Per effetto dello studio ai massimi livelli dell’hoshi, sono stati inventate sempre più aperture che lo coinvolgono, diventando tanto numerose che ora è quasi impossibile definirli veri e propri “schemi”. Tuttavia, possiamo ancora preservare come riferimento alcuni fuseki di base, utili a livello amatoriale, andiamo quindi a vederne alcuni. 

Diagramma 1

Digramma 1 Questo joseki appare di solito nelle partite ad handicap. Mentre Nero si assicura il territorio nell’angolo, Bianco ottiene l’opportunità di giocare altrove alla fine di questo schema. In altre parole, Nero ottiene territorio e Bianco guadagna velocità. Questo tipo di scambio è favorevole al Nero quando non ha bisogno di guadagnare più di Bianco, ovvero nelle partite ad handicap. Rimarrebbe, tuttavia, un modo di giocare un po’ troppo difensivo in una partita alla pari. Al posto di Nero 8, è possibile giocare “A”. 

Diagramma 2

Diagramma 2 In generale, attaccare in 2 in diagonale non è una buona mossa. Sebbene l’angolo appaia essere territorio nero, in realtà non lo è, dal momento che Bianco può sempre invadere l’angolo in 3-3 e sopravvivere. Ma se vi è una pietra nera sul lato destro come in questo caso, Nero 2 può essere una buona mossa. Ora, Bianco non ha abbastanza spazio per estendere, quindi il Nero può attaccare le due pietre bianche. Nero può anche giocare in “A” invece che Nero 4. 

Diagramma 3

Diagramma 3 Questo joseki può verificarsi dopo che il Nero ha effettuato una pinza contro la mossa di approccio del Bianco. Se non vi sono pietre nere sul lato alto, allora Nero 2 dovrebbe essere giocata in 3. Questo joseki è stato introdotto in una precedente lezione (lezione 25). Se vi è una pietra nera sul lato lungo come quella contrassegnata nel Dia.3 con il triangolo ,allora è molto meglio per Nero bloccare dal lato alto con 2. Arrivando a 6, il Nero ha costruito un muro di grande influenza sul lato alto del goban isolando il Bianco nell'angolo. 

Diagramma 4

Diagramma 4 Attaccato da una pinza, dopo la sua mossa di approccio, il Bianco ha anche un altra possibile scelta; piuttosto che andare nell'angolo il Bianco può evitare di essere isolato dal centro ed ottenere comunque l’angolo sacrificando le due pietre sul lato destro, mentre il Nero può risparmiare una mossa per giocarla altrove dopo questa sequenza. 

Diagramma 5

Diagramma 5 Se non è semplice per il Bianco fare un approccio da uno dei due lati a causa della presenza di altre pietre pre-posizionate come in questo caso, è sempre possibile giocare l’invasione in san-san ovvero 3-3. Ora il Nero dovrà scegliere in quale direzione bloccare. In questo caso la risposta del Nero dovrebbe cadere su Nero 2, tra le due direzioni. Sebbene esistano molte diverse varianti oltre a quella qui mostrata, potrete facilmente comprendere quale porterà il miglior risultato basandosi su questo esempio. 
Gli joseki qui introdotti sono semplicemente delle basi. Ma, anche le basi ci dicono qualcosa di importante, la scelta dello schema da seguire dovrebbe essere ponderata a seconda delle circostanze per valutarne la maggior profittabilità.
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giovedì 16 maggio 2013

Lezione 35 - Il Baduk di Sunjang

La più antica partita di Baduk disputata in Corea (un gioco di strategia a turni su tavola da gioco per due giocatori) risale al 475. La storia parla di un famoso monaco, ma anche spia, chiamato Torim del Regno di Koguryo (sud della Manciuria, attualmente è un’area spartita tra Cina, Russia e Corea) e il Re Kaero (?-475) di Paekche (l’attuale S.O. della Corea). Non esiste un’immagine chiara di che tipo di partita abbiano giocato il monaco Buddista ed il Re, ma da molti indizi, possiamo supporre che il Baduk giocato in Corea al tempo dovesse essere piuttosto differente da quello giocato nell'antica Cina.

Diagramma 1

Lo stile di gioco del Baduk nell'antica Cina cominciava con il posizionamento di quattro pietre, due nere e due bianche in diagonale, sugli hoshi ai quattro angoli. Dal momento che è molto probabile che il Baduk sia nato in Cina e che la Corea lo abbia appreso dalla Cina, è plausibile che i Coreani giocassero, almeno all'inizio con lo stesso antico stile. Tuttavia, lo stile di gioco del Baduk Coreano cambiò nel tempo divergendo da quello Cinese. In breve lo stile del Baduk Coreano cominciava con otto pietre bianche ed otto nere poste su 16 hoshi (che in corea erano chiamati “punti fiore”) e ponendo l’ultima pietra nera sull'ultimo hoshi nel centro, così come mostrato nel Dia. 1.

Stiamo parlando del “baduk di sunjang”. Esistono molte interpretazioni sul significato di questo nome, ma quella che lo traduce come “schierare i comandanti” sembra essere quella più ragionevole tra di esse. La più antica registrazione di una partita di baduk sunjang risale al 1880, che ovviamente non è molto antica. Tuttavia, vi sono testimonianze che il Baduk Sunjang ha una storia molto più lunga.

Una di queste prove è rappresentata dal numero di punti fiore sulla tavola da gioco. Come già menzionato, vi sono 17 punti fiore su una tavola da gioco di baduk sunjang, cosa che la distingue da quelle moderne che possiedono solo 9 hoshi. La più antica tavola da gioco Sunjang ancora oggi disponibile è a Shosoin in Giappone. Si dice sia stato un regalo del Regno di Paekjae nel 7° secolo.

Un’altra peculiarità del baduk sunjang è il metodo di conteggio. In parole povere, esistono ad oggi due metodi usati per conteggiare il punteggio, la Regola del Territorio che conta le intersezioni vuote circondate da pietre del medesimo colore, e la Regola dell’Area che contra il numero di pietre in vita sulla tavola da gioco. Il metodo di conteggio del Sunjang può essere classificato come Regola di Territorio, dal momento che conta i punti vuoti circondati dalle pietre di un giocatore. Ma in realtà, il risultato del conteggio Sunjang differisce da quello della moderna Regola del Territorio.

    
Diagramma 2Diagramma 3Diagramma 4

Nel Dia. 2, il territorio del Nero nell'angolo è di sette punti quando viene contato con la Regola del Territorio, ma diventa di 10 punti quando si conta con la regola Sunjang. Questo perché nel baduk sunjang, le pietre vengono tolte dalla tavola ad eccezione di quando siano necessarie per definire i confini come mostrato nel Dia. 3, e vengono quindi contate le rimanenti intersezioni vuote. La pietra in “A” nel Dia. 4 non può essere tolta dal momento che senza di essa il Bianco potrebbe catturare una pietra giocando in A.

Diagramma 5

Quindi, alcune intersezioni, che non hanno importanza nella moderna Regola del Territorio, possono essere di grande importanza nella conta Sunjang. Per esempio, la mossa in A nel Dia. 5, rappresenta un punto neutrale nel conteggio con la Regola del Territorio. Può invece valere ben quattro punti nel sunjang dal momento che entrambi i giocatori posso aggiungere due punti in più al proprio territorio giocando in quel punto. Come evidenziato nei Dia. 6 e 7.

Diagramma 6

Diagramma 7

Il Baduk Sunjang è stato giocato dai Coreani fino agli anni ’50. Sono rimaste circa 45 registrazioni di partite, la maggior parte delle quali risalenti agli anni ’30. Dal momento che vi sono 17 pietre posizionate in anticipo, lo stile di gioco del baduk sunjang è piuttosto diverso dallo stile moderno, specialmente nella fase d’apertura.

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lunedì 13 maggio 2013

Lezione 34 - Il Punto Vitale delle Forme (Parte 3)


Una volta, durante la cerimonia di premiazione di un torneo di Baduk, accadde che il presentatore rimase goffamente impalato tra un numeroso gruppo di premiati senza sapere bene dove mettersi per la foto commemorativa di gruppo. Quindi, una delle persone del pubblico urlò, “Il centro è il punto vitale in una posizione simmetrica!”. Avendo citato un proverbio di Baduk molto conosciuto, tutto il pubblico rise ed il presentatore decise di seguire il consiglio. Non so quanto il proverbio sia valido per le fotografie, ma certamente funziona splendidamente nel Baduk. 


Il Centro in una Forma Simmetrica


Diagramma 1

Diagramma 1 Quale punto centrale di tre pietre, il centro di una forma simmetrica può essere un punto vitale. La forma qui non è molto usuale, ma illustra drammaticamente come il punto centrale possa essere un ottima scelta. Prima che il Bianco giocasse 1, l’area in basso sembrava essere saldamente territorio nero, con le due pietre bianche oramai perse. Ma in realtà, le cinque pietre nere sulla quarta riga vengono uccise dalla brillante mossa del Bianco. 

Diagramma 2

Diagramma 2 Non importa quanto il Nero si affanni per salvarle, non v’è via d’uscita, dal momento che Bianco ha occupato il punto vitale della simmetria. 

Diagramma 3 Ora che avete visto come trovare il punto vitale in differenti forme, dovreste avere facilità a scegliere la mossa corretta per il Bianco nel Dia. 3. 

Diagramma 3


Esatto la risposta corretta è “B”.

Diagramma 4

Diagramma 4 Nero 2 e 4 non fanno altro che peggiorare le cose. La forma che ne risulta dopo la mossa 5 è anch'essa simmetrica ed è soprannominata il nido della gru, dal Giapponese "tsuru no tsugomori" (in inglese Crane's nest). In realtà il termine più evocativo è il Cinese "wugui bu chutu" (烏龜不出頭) che significa "una tartaruga nera che non può tirar fuori la testa"; è la frase che meglio descrive come in questa situazione le pietre non possano aggirare il blocco.

    
Diagramma 5Diagramma 6

Diagramma 5 Giocare nel punto di simmetria, oltre che per uccidere le pietre avversarie, può essere utile anche per salvare le proprie pietre. Nero 1 qui è l’unico modo per salvare le pietre nere nell'angolo. 

Diagramma 6 Se il Nero invece scende con 1 verso il bordo del goban, Bianco 2 diventerà il punto vitale. Proseguendo sino a 4, la situazione nell'angolo è analoga alla famosa forma del “quattro piegato nell'angolo", che come dovreste ricordare è una forma morta, ed il gruppo Nero non ha più via di scampo. 

Diagramma 7

Diagramma 7 E’ bene giocare nel mezzo di una posizione simmetrica di un avversario durante la fase di apertura. Dal momento che vi sono due possibilità per Bianco di estendere, la pietra bianca non deve preoccuparsi di un eventuale attacco del Nero. Se il Nero attaccherà dal lato destro, Bianco può estendere in “A” e viceversa. 

Diagramma 8
Diagramma 8 Il punto centrale è anche utile nella fase finale della partita. Bianco 1 è una mossa veramente astuta per salvare le proprie pietre imprigionate in territorio nero. Ora bianco può creare un ponte tra le sue pietre giocando sia in “A” che in “B”. 

Le mosse introdotte nel Dia. 7 e nel Dia. 8 hanno la caratteristica di avere due opzioni alternative e di ugual valore per affrontare la situazione. Questo tipo di situazione è definita Miai in giapponese e Matpogi (o Matbogi) in coreano, e significa “equivalenza di due punti”. Se uno di essi viene occupato dal giocatore avversario, il secondo punto dovrà essere occupato dal giocatore che ha la mossa, per mantenere il giusto equilibrio della partita. In entrambi gli esempi visti, gli effetti delle due soluzioni alternative è esattamente lo stesso, sebbene normalmente ciò non accada. Più spesso, infatti, i punti sono diversi seppur in un qualche modo equivalenti, come ad esempio la decisione di uccidere un gruppo avversario mentre egli prende parte del vostro territorio.

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giovedì 9 maggio 2013

Lezione 33 - I punti vitali delle Forme (Parte 2)

Nella precedente lezione, abbiamo visto che un punto vitale di un giocatore è anche vitale per l’altro giocatore. Da questo, possiamo presumere che un buon punto per una delle due parti è sempre un buon punto per entrambi? 

Il punto dove l’Avversario Può Creare una Buona Forma 


Il Nodo di Bambù

    
Diagramma 1Diagramma 2

Diagramma 1~2  Il Nodo di Bambù indica una connessione molto conosciuta ed estremamente solida, tra quattro pietre; essa viene eseguita mediante la formazione di due file parallele, intervallate da uno spazio. Andiamo a confrontare il Dia.1 con il Dia. 2. Nero 1 in entrambi i diagrammi tenta di connettere le proprie pietre, ma i risultati sono differenti. Mentre Nero 1 nel primo diagramma crea un nodo di bambù, pressando la pietra bianca contrassegnata con il triangolo e lasciando la possibilità di giocare in 3, la connessione solida di 1 nel Dia. 2 non esercita alcuna influenza sulla pietra bianca contrassegnata con il triangolo e rende l’intero gruppo nero inutile. 

Come mostrato precedentemente, il nodo di bambù è un’ottima forma, ed il punto dove il vostro avversario può creare questa forma è un buon punto anche per voi. 

    
Diagramma 3Diagramma 4

Diagrammi 3~4 Le quattro pietre nere in basso saranno perse se Nero non riesce a catturare le due pietre bianche contrassegnate. Potreste pensare di poterle catturare usando semplicemente quello che avete appena imparato. Ed è infatti la risposta corretta è Nero 1 nel Dia. 4, il punto dove Bianco può creare la forma del nodo di bambù. Solo con 1 il Nero può catturare le pietre bianche a prescindere dalle circostanze. 


La Bocca di Tigre

    
Diagramma 5Diagramma 6

Diagrammi 5~6 La Bocca di Tigre è un’altra buona forma. Se mettete a confronto la situazione del Nero nel Dia. 5 con quella nel Dia. 6, potrete vedere che la bocca di tigre permette alle pietre di avere più forme per la creazione di occhi e che limita molto di più le possibilità del vostro avversario. 

La bocca di tigre è una buona scelta, e quindi lo è anche il punto dove il vostro avversario ne può creare una. 

    
Diagramma 7Diagramma 8

Diagrammi 7~8 Il gruppo bianco nell'angolo a sinistra ha la forma di un solo occhio per adesso, ed è difficile che Bianco riesca a rompere l’accerchiamento nero. L’unica speranza per il Bianco è rappresentata dalle due pietre nere contrassegnate, che sono in posizione di relativa debolezza. Tuttavia la situazione diventa senza speranza se Bianco decide di spingere verso il basso con Bianco 1 provocando in questo modo la reazione del Nero che approfitterà per creare una bocca di tigre come mostrato nel Dia. 7

Spero che nessuno tra coloro che studiano le mie lezioni giocherà in questo modo, senza alcuna strategia. In questo caso, il punto dove Nero può creare una bocca di tigre è un punto vitale, ossia Bianco 1 nel Dia. 8. Nero non ha altra soluzione che estendere in 2, e quindi Bianco con astuzia giocherà 3 come mossa seguente. Nero non può connettere la pietra contrassegnata dal momento che gli costerebbe la perdita di tutte e quattro le pietre, e quindi Bianco può sopravvivere catturando la pietra contrassegnata con il triangolo. 

Sebbene questa lezione fosse incentrata su “il punto vitale delle forme”, possiamo ora rispondere alla domanda che ci eravamo posti all'inizio: un buon punto dove giocare per l’avversario è anche buono per noi. In altre parole, non è bene lasciare che l’avversario crei una buona posizione. Provate a non dare al vostro avversario la possibilità di giocare bene, e presto scoprirete di essere migliorati.

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lunedì 6 maggio 2013

Lezione 32 - I punti vitali delle Forme

Si può dire che la forma che assumono i gruppi di pietre corrisponde approssimativamente alla funzione di ogni pezzo negli Scacchi. Le pietre prese individualmente non sono caratterizzate dal loro uso o dal tipo di movimento, ma quando si connettono e compongono delle forme, assumono delle caratteristiche proprie. 

E’ molto importante sapere dove sia il punto vitale di una forma. Il movimento delle pietre, la possibilità di essere attaccati, ed anche i problemi di vita o morte di un gruppo di pietre, dipende da esso. 

Le pietre possono assumere innumerevoli tipi di forme ed anche un professionista talvolta non può prevedere dove siano i loro punti vitali, ma alcuni di essi possono essere facilmente trovati anche da un principiante. Tentate di indovinare quale siano i punti vitali nel Dia. 1. Il turno spetta al Bianco. Usate semplicemente il vostro intuito. Dove dovrebbe giocare il Bianco scegliendo tra A, B o C?

Diagramma 1

La risposta corretta è “B”. Se era anche la vostra risposta avete un buon intuito! Vediamo per quale motivo il punto vitale dovrebbe essere “B”. 

Il Centro di Tre Pietre 


Diagramma 2
Diagramma 2 Prima che il Bianco giochi in 1, la forma delle pietre del Nero ha due punti dove può possono essere tagliata, in A e B, ma è impossibile per Bianco tagliarne uno di essi direttamente. Se il Bianco taglia in “A”, il Nero lo catturerà in una rete, e se invece taglia in "B", il Nero lo catturerà in una scala. Quindi, in questo caso, Bianco 1 al centro delle tre pietre è una buona mossa, che minaccia entrambi i punti di taglio. 

Sebbene la forma delle pietre nere nel Dia.1 e nel Dia.2 non sia esattamente la stessa, potete facilmente intuirne la somiglianza morfologica. Quando vi sono tre pietre bloccate dall'avversario su entrambi i lati come in questi casi, il centro delle tre pietre è il punto vitale. Anche se riuscite a togliere all'avversario il punto vitale non è detto che questo sia un colpo fatale, ma sarete certi  quanto meno di complicargli la vita. 

Diagramma 3
Diagramma 3 Per contrastare Bianco 1, il Nero potrebbe pensare di creare una bocca di tigre con 2 sembra essere una mossa tesa ad ottenere una buona forma, ma il Bianco taglierà in 3, minacciando di catturare le tre pietre in un contrattacco snapback  [1]

Diagramma 4
Diagramma 4 Quindi la miglior mossa per il Nero in questa situazione è Nero 2. A questo punto il Bianco può fare in modo che le pietre nere rimangano un semplice muro senza occhi giocando fino a 4. E’ chiaro che Nero dovrà sudare molto per salvare queste pietre. 

Diagramma 5
Diagramma 5 Il punto centrale di tre pietre è anche d’aiuto nel rinforzare le proprie pietre. In questo esempio, Bianco 1 è l’unica mossa che può salvare le pietre bianche nell'angolo

Diagramma 6

Diagramma 7

Diagramma 6~7 E’ ovvio che Bianco 1 sia uno dei punti vitali della forma nel Dia.5, dal momento che se Bianco gioca altrove come nel Dia. 6 o nel Dia. 7, Nero lo ucciderà giocando proprio al centro delle tre pietre.

In questa lezione, abbiamo imparato il significato del proverbio: il punto vitale di tre pietre è il centro, attraverso degli esempi. Inoltre, potreste aver intuito il significato di un altro proverbio molto famoso: il punto vitale del tuo nemico è anche il tuo. Come abbiamo visto negli ultimi tre diagrammi, se un punto è vantaggioso per un giocatore, lo sarà anche per l’altro.


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[1] Lo snapback è una mossa adottabile quando si fronteggiano due gruppi avversari, dotati di due sole libertà, comuni ad entrambi i gruppi. Il giocatore che ha l'iniziativa (Sente) potrà sacrificare una pietra giocando in una di queste libertà, ponendo il gruppo avversario in atari. Dopo la cattura della pietra sacrificata, il gruppo avversario sarà nuovamente in atari e potrà perciò essere interamente catturato. In Giapponese la mossa è detta Uttegaeshi. Nel proseguo utilizzeremo il termine più evocativo inglese  Snapback.

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giovedì 2 maggio 2013

Lezione 31 - La Forma


Nel Go, con forma si intende la relazione che intercorre tra pietre amiche connesse tra loro sulla tavola da gioco. La forma delle pietre influenza la loro forza e solidità, oltre che la possibilità di conquistare del territorio. Quindi, quando poniamo le pietre sul goban, dovremmo cercare di costruire delle buone forme. 

Prima di tutto cerchiamo di studiare le qualità di base di una buona forma: 
  • Avere abbastanza spazio per un’occhio, o la forma di un’occhio
  • Ogni pietra che la compone deve essere usata efficientemente
  • Non avere punti deboli o punti in cui possa essere tagliata in due
Osserviamo i prossimi due diagrammi che ci aiuteranno a capire le differenze tra una buona ed una cattiva forma.

Diagramma 1
Diagramma 1 Le cinque pietre bianche sono ben connesse e non vi sono punti di possibile taglio. E’ quindi una buona forma? Giudichiamola usando le tre proprietà di una buona forma. 

Innanzi tutto, non ha abbastanza spazio per creare degli occhi, ne le pietre sono usate efficientemente per creare territorio. L’unico valore di questa forma è la solidità, dal momento che non ha punti deboli in cui possa essere tagliata. In poche parole, questa forma non risponde a due dei tre requisiti. Per quanto riguarda l’ultima condizione, è normalmente cosa buona non avere debolezze, ma se incolonnate troppe pietre per ragioni di solidità, ciò si tramuterà in un uso inefficiente delle pietre.

Diagramma 2
Diagramma 2 Viceversa, la forma del Bianco in questo diagramma è migliore di quella nel Dia.1. E’ piena di forme che permettono la creazione di occhi, e conquista anche più territorio. Potreste lamentarvi della piccola porzione di territorio circondata, ma bisogna considerare che il gruppo bianco era in posizione di difesa dal momento che aveva attaccato l’angolo presidiato dal Nero. Quindi il risultato finale è piuttosto soddisfacente. 

I succitati diagrammi differiscono solo per una mossa, Bianco 10 cambia completamente la situazione. Torniamo alla nona mossa nel Dia.1.

Diagramma 3
Diagramma 3 Nero 1 (la nona mossa del diagramma precedente) non è vantaggiosa. Bianco risponderà con un contro atari in 2 invece di subire l’iniziativa connettendo in 3 come nel Dia.1. Nero dovrebbe quindi catturare una pietra bianca con 3, Bianco metterà di nuovo in atari Nero con 4, costringendo il Nero a connettere in 5 creando una cattiva forma. La situazione fino a 6 non è un buon risultato per il Nero dal momento che la pietra contrassegnata con un triangolo viene separata dai suoi alleati e non ha aiuti, inoltre il gruppo nell'angolo è ammassato in modo inefficiente. D’altra parte, la forma del gruppo bianco è buona, considerato che ogni pietra è usata con efficienza. Quindi Nero non dovrebbe mettere in atari Bianco con 9 come nel Dia.1, ma invece seguire la sequenza corretta illustrata nel Dia.2, nel quale il Nero si ritrae con 9 e lascia che Bianco ottenga un buon punto in 10. 


In una Buona Forma, le Pietre Sono Piazzate con Efficienza. 


La cosa migliore nel Baduk sarebbe che tutte le pietre della partita siano spese efficientemente, dove le risorse sono limitate. In altre parole, in una cattiva forma, troverete che alcune pietre sono state sprecate.

Diagramma 4
Diagramma 4 Qui riportiamo il risultato della sequenza del Dia.1. Dove evidenziamo come la pietra bianca contrassegnata con il triangolo ▲ non influenza nessuna pietra dell’avversario, ne aiuta le proprie pietre. Non vi sarebbe quasi alcuna differenza anche senza questa pietra, e Bianco avrebbe potuto risparmiare un turno per giocare una mossa più vantaggiosa. Possiamo quindi dire che questa forma bianca è una cattiva forma

Per imparare a distinguere le buone forme da quelle cattive, ciò che dovete fare non è imparare a memoria le buone forme, ma tentare di evitare quelle cattive. Per esempio, se immaginando le mosse successive vi accorgete che state per creare una cattiva forma, dovreste cercare altre mosse per evitare tale risultato invece di proseguire a fare ciò che vi porterà ad un brutto risultato.

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