Visualizzazione post con etichetta Chuban. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Chuban. Mostra tutti i post

giovedì 25 aprile 2013

Lezione 29 - La Parte Centrale della Partita (Parte 2)

Sebbene possiate arrivare a catturare un gruppo di pietre nemiche attraverso un attacco, l'uccisione delle pietre nemiche non è il fine ultimo dell'attacco. In sintesi, l'obbiettivo dell'attacco è guadagnare un vantaggio. Catturare le pietre è certamente un modo di acquisire un vantaggio, ma è possibile anche ottenere un profitto rafforzando la propria influenza od espandendo la propria struttura territoriale attraverso un attacco.

In teoria, non è difficile comprendere l'obiettivo di un attacco, ma nella pratica, durante una partita reale, è facile perderlo di vista. Alcune persone amano l'attacco in se, ed altri adorano catturare le pietre avversarie. Per loro, spesso un attacco termina senza alcun guadagno e talvolta il risultato porta a mettere in pericolo le proprie posizioni.

E' molto importante, ed altrettanto difficile, riconoscere il momento giusto per fermare un attacco, e capire quanto profitto si può ottenere attraverso di esso. Non esiste una risposta assoluta a questo tipo di problema, ma ecco un suggerimento. Ciò che dovete sempre tenere a mente è che il Baduk è un gioco che si vince sul punteggio relativo. Se ottenete abbastanza punti per sopraffare l'avversario, allora quello è il momento di fermarsi. Se ponete le vostre pietre in pericolo nella ricerca spasmodica dell'attacco, allora la situazione non giustificherà la scelta di una così forte mossa offensiva.

Viceversa, con un attacco appropriato, potete ottenere di più da una situazione in cui avete già un vantaggio. Vi sono molti modi di migliorare il proprio potenziale in queste situazioni, come studiare le tecniche d'attacco, sviluppare la propria capacità di previsione e di comprensione delle situazioni, e così via. Tuttavia, la più importante e fondamentale delle abilità che dovrete apprendere è quella di scegliere la direzione corretta da cui iniziare la caccia.

Diagramma 1
Diagramma 1 Dal momento che Bianco 1 invade il poco spazio tra le due pietre nere contrassegnate col triangolo, non può far altro che soffrire un attacco del Nero. Nero 2 riduce ancor di più lo spazio disponibile impedendo al Bianco di avere spazio sufficiente ad estendere, e Nero 6 spinge il Bianco a fuggire verso il centro oltre che dare la possibilità al Nero stesso di costruire territorio sul lato destro. In breve, dare la caccia al Bianco spingendolo verso il centro è, in questo caso, la decisione corretta ed il Nero ottiene il massimo beneficio dalla situazione di vantaggio.

Diagramma 2
Diagramma 2 Non è invece una buona idea per il Nero giocare le pietre da 2 a 8 per cercare di bloccare le pietre bianche dall'andare verso il centro. Innanzi tutto, è sgradevole per il Nero lasciare che il Bianco occupi così facilmente l'angolo che normalmente sarebbe suo, considerato che il Bianco è l'invasore. Certo il Nero può costruire un muro esterno, ma il potenziale profitto dell'influenza è difficile da stimare oltre che dipendere  dalle posizioni circostanti. Se c'è un gruppo debole dell'avversario, allora può esercitare il suo potere, ma nel caso di specie non vi è alcun gruppo Bianco debole.

Diagramma 3
Diagramma 3 Talvolta, una possibile scelta è quella di lasciare che il gruppo debole viva e costruire invece influenza verso il centro. Quando Bianco 1 invade l'area del Nero sul lato destro, l'attacco a contatto in 2 costringe il Bianco a cercare di sopravvivere sotto la terza linea. Invece, il Nero può costruire influenza esterna da 2 fino a 10. Sebbene il Nero perda territorio sul lato, l'influenza è grande abbastanza da permettere al Nero di aspettarsi un territorio più grande in futuro.

Diagramma 4
Diagramma 4 Giocando Nero 1 si proibisce al Bianco di ottenere una base sul lato e lo si spinge a saltare verso il centro, il che rende entrambi i giocatori incerti su ciò che accadrà dopo. Il Nero può costruire una grande struttura attaccando le due pietre bianche con "A", ma deve anche tenere a mente la sicurezza delle due pietre nell'angolo in alto a destra. La scelta tra i due diagrammi dipende dallo stile di gioco del giocatore, ma io preferirei giocare come nel Dia. 3 in questo tipo di situazione.


Print Friendly and PDF

lunedì 22 aprile 2013

Lezione 28 - La Parte Centrale della Partita

Si dice che la parte centrale della partita [1] inizi quando termina l'apertura, e l'apertura termina di solito dopo 40 o 50 mosse. Dopo che i confini dei territori sono delineati, comincerete a pensare a come allargare i vostri possedimenti, od almeno a come proteggerli, ed anche a come ridurre il territorio avversario.

A confronto con l'apertura, la parte centrale della partita è più difficile da imparare, visto che non vi sono schemi o formazioni da seguire. Durante l'apertura, è possibile concentrarsi nello sviluppo del proprio territorio, facendo attenzione solo ai propri affari. Ma nella parte centrale della partita, dovrete controllare il vostro avversario in modo che non ottenga più territorio, il che porterà spesso entrambi i giocatori ad ingaggiare battaglia, senza che vi siano delle regole standard per questi combattimenti.

D'altra parte, a causa della complessità di questi conflitti, la parte centrale è considerata la più eccitante tra le tre fasi principali di una partita di Baduk. I giocatori non possono che fare affidamento alle loro abilità di lettura e di previsione, e nessuno può dire cosa accadrà in un determinato momento.

Vi sono almeno due concetti importanti nella parte centrale della partita; li chiameremo attacco e difesa. Questi rappresentano l'inizio e la fine di ogni possibile combattimento.


L'Attacco


Non è possibile attaccare tutte le pietre nemiche in continuazione. Potrete attaccare solo quando l'avversario mostra una debolezza.

Diagramma 1

Diagramma 1 La pietra bianca contrassegnata col triangolo è sola e vicina all'angolo chiuso dal Nero. Se è il turno del Nero, quale tra "A" e "B" è la posizione corretta perché il Nero piazzi un attacco alla pietra bianca?

     
Diagramma 2Diagramma 3

Diagramma 2 "A" è la risposta giusta. Nero 1 e 3 spingono il Bianco verso il centro senza che possa costruire una solida base sul bordo, e di conseguenza, Nero 5 può creare territorio sul lato in alto senza difficoltà.

Diagramma 3 Viceversa, giocare "da sopra" (ovvero in "B") non è un attacco. E' troppo facile per il Bianco creare una base con un'estensione di due spazi in 2, e non c'è possibilità per il Nero di continuare ad attaccare queste due pietre bianche.

     
Diagramma 4Diagramma 5


Diagramma 4 Le mosse del Nero da 2 a 10 mostrano un modo di attaccare una pietra che approccia la formazione dei tre hoshi. Quando il Bianco fa l'approccio dal lato dove avete costruito la formazione tre-stelle, il Nero dovrebbe prendere il vantaggio della formazione per attaccarla. Nero 2 e 4 sono uno joseki che impedisce al Bianco di creare una base nell'angolo. Nero 6 inoltre confina il gruppo bianco in uno spazio stretto, non abbastanza ampio da creare due occhi. Quindi al Bianco non rimane che fuggire verso il centro con 7 e 9 mentre il Nero guadagna influenza sull'area in basso a destra inseguendo le pietre nemiche con 8 e 10.

Diagramma 5 Se il Nero sceglie per lo schema più popolare in questi casi che prevede 2 e 4, allora il Bianco può facilmente creare una base da 1 a 5. Il risultato finale dello schema non è perfettamente equivalente per i due giocatori, dal momento che Bianco non ha potuto estendere con 5 tanto quanto avrebbe potuto. Ma, la situazione nel complesso è meno soddisfacente per il Nero che per il Bianco. Il Baduk è un gioco a turni, pertanto non potete essere gli unici ad ottenere tutto il profitto. Quindi, è molto importante ottenere quanto più profitto possibile nell'area dove avete un vantaggio. In questo caso Nero ha un vantaggio sul lato destro, ed è ovvio che il Bianco sarà più potente sul lato sinistro. Tuttavia, il risultato ottenuto dal Nero nell'angolo in alto a destra non è sufficiente a compensare una probabile perdita sul lato sinistro quando si dovrà giocare nell'area di influenza del Bianco.

Dai precedenti esempi, possiamo desumere che un attacco comincia dall'eliminazione della base avversaria, il che dovrebbe apparire una cosa naturale da perseguire. Tuttavia, togliendo la base al vostro avversario, non potete far a meno di cominciare un attacco. La cosa più importante da imparare è quello di ricordare sempre  l'obiettivo dell'attacco, questo tema sarà argomento della prossima lezione.

__________
[1] La fase centrale di una partita di Go, è anche conosciuta con il termine Giapponese Chuban, essa si sviluppa al termine del fuseki (fase d'apertura) e prima che inizi lo yose (fase finale).
Print Friendly and PDF