giovedì 28 marzo 2013

Lezione 23 - L'Apertura (Parte 1)

Nel Baduk, come negli Scacchi, il gioco può essere distinto in tre fasi principali: l'apertura, la parte centrale del gioco, e la fase finale [1]. Le conoscenze e le tecniche che avete appreso ed esercitato nelle precedenti lezioni dovrebbero essere applicate a seconda della fase di gioco.


Il Fuseki (Apertura)


L'apertura è la parte iniziale di una partita, dove i giocatori piazzano le pietre preparandosi per la parte centrale del gioco dedicato ai combattimenti e per la creazione di territorio.

Da principiante è meglio conoscere da principio quale sia lo scopo principale di un'apertura, e solo successivamente imparare come raggiungerlo. Sappiamo tutti che lo scopo finale del Baduk è quello di circondare più territorio dell'avversario. Quindi, se riuscirete durante l'apertura a posizionare con successo le vostre pietre in modo da creare territorio o da evitare che l'avversario crei grandi territori, vi troverete molto meglio a giocare nella parte centrale della partita. In breve, la fase d'apertura serve a creare una struttura che sorreggerà il vostro gioco per tutta la partita.

I principianti spesso si lamentano che non riescono a comprendere il significato del posizionamento di una pietra nell'apertura, ma che riescono unicamente a vedere pietre bianche e nere posizionate a caso. Tutto il contrario, ogni mossa giocata durante l'apertura ha il suo significato ed i suoi propositi. Andiamo a vedere il significato di alcune mosse.

Diagramma 1

Diagramma 1 Quella che vediamo è un'apertura classica. Come potete vedere, le prime quattro mosse occupano i quattro angoli, e quindi il campo di battaglia si estende dagli angoli verso i lati. Quando l'apertura è completata, la maggior parte delle pietre sono poste sulla terza e quarta linea, e non sono attaccate l'un l'altra ma piuttosto tenute ad una certa distanza tra loro. Perché i giocatori giocano in questo modo?


Dagli Angoli verso i Lati


Diagramma 2 Da questo diagramma possiamo dedurre che c'è differenza, in termini di creazione di territorio, giocando nell'angolo, sul lato o nel centro. Per circondare 9 punti di territorio, abbiamo bisogno di 12 pietre nel centro, 7 pietre su di un lato, e di sole 4 pietre nell'angolo. Quindi, gli angoli sono i punti migliori dove creare territorio, poi vengono i lati, e solo alla fine il centro dove le pietre per creare territorio hanno un'efficienza molto più bassa.

Diagramma 2

Sulla Terza e Quarta Linea

Nelle due ultime lezioni, abbiamo imparato lo scopo di ogni linea e che la terza e la quarta linea sono rispettivamente tese a guadagnare territorio ed a creare influenza. Tenuto conto di questo, durante la fase d'apertura della partita, le pietre vengono giocate principalmente sulla terza e quarta linea. Ad esempio, nel Dia. 1, 23 mosse su 27 totali sono sulla terza e quarta linea.


Mantenere un Certa Distanza


L'efficienza nel creare territorio e la sicurezza della sua conquista sono spesso due necessità contrapposte. E' importante mantenere una certa distanza tra le posizioni delle pietre, per avere un buon bilanciamento tra efficienza e solidità. Di solito la corretta distanza viene decisa a seconda di quanto siano forti le posizioni delle pietre.

Diagramma 3

Diagramma 4


Diagramma 3~4 Un proverbio recita "se una (pietra), estendi di due, se due, estendi di tre". Da cui, più forti sono le vostre pietre, maggiore è la distanza a cui potete giocare e, così facendo, creare l'opportunità di ottenere più territorio. Le pietre bianche sul lato destro nel Dia.3 e Dia. 4 seguono perfettamente il proverbio. Bianco 1 nel Dia. 3 è un salto di due dalla pietra amica che la supporta. Mentre, nel Dia. 4, il Bianco può estendere di 3 punti visto che ha una base composta da due pietre alleate. Se il Nero invade il territorio bianco nel mezzo dell'estensione mostrata nel Dia. 4, il Bianco potrà coprire con un cappello [2] in 3 e 5, e quindi il Nero dovrà affrontare una dura battaglia se vuol salvare le sue pietre.

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[1] Tradizionalmente in Italia e nel mondo occidentale per le fasi in cui viene distinta la partita si utilizzano i termini Giapponesi: Fuseki, Chuban e Yose. Il Fuseki è la fase d'apertura di una partita di Go; il Chuban la fase centrale, che si sviluppa al termine del fuseki e prima che inizi lo yose; lo Yose è la fase finale della partita.
[2] In Italiano ho optato per il termine Cappello, in realtà potreste trovare questo tipo di mossa chiamata anche "Tetto" o "Coperchio". In Giapponese è  detta Boshi, in Inglese Cap. Il Cappello è una mossa che viene giocata nel punto in cui il giocatore avversario vorrebbe fare un salto di uno (verso il centro); in tal modo gli si impedisce di giocare tale mossa, schiacciando la sua pietra verso il bordo del Goban, onde attaccarla con maggiore facilità.  Tenete a mente che a differenza dell'esempio in generale il Boshi è giocato ad uno spazio di distanza per limitare l'estensione verso il centro dell'avversario, nel caso specifico è giocato a contatto perché supportato dalle altre pietre, ed è un buon modo non solo di limitare ma anche di attaccare la pietra avversaria. 
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lunedì 25 marzo 2013

Lezione 22 - Le Linee (Parte 2)

Come sapete, su di un goban regolare abbiamo 19 linee orizzontali e 19 verticali, e la funzione di ogni linea è differente. Come detto nella precedente lezione, la funzione principale della terza linea, la così detta "Linea di Profitto", è quella di conquistare territorio. La quarta linea, chiamata la "Linea d'Influenza", è usata per costruire un forte influsso verso il centro. Vi sono altre due linee che hanno caratteristiche che le differenziano dalle due menzionate.

La Seconda Linea: la Linea della Sconfitta


La seconda linea è chiamata "Linea della Sconfitta".  Teoricamente, le mosse giocate sulla seconda linea possono solo costruire un punto di territorio ciascuna, quindi sono molto inefficienti.

Diagramma 1

Diagramma 1 Nero 1 e 3 avanzano lentamente lungo la seconda linea e conquistano solo i due punti nelle intersezioni contrassegnate con la X. Al contrario, Bianco 2 e 4, estendendo in risposta a Nero 1 e 3, rendono il muro del Bianco ancora più forte e influente. E' ovvio che il muro bianco vale molto più dei due punti conquistati dal Nero, dal momento che quest'ultimo è limitato nell'azione e non ha quasi spazio per allargarsi, mentre il primo ha le potenzialità di influenzare le battaglie che arriveranno, e di conseguenza ha in mano una promessa di un grande guadagno territoriale futuro.


La Prima Linea: la Linea della Morte


Un soprannome per la prima linea è la "Linea della Morte", visto che non si possono creare occhi giocando su di essa. Le pietre su questa linea alla fine probabilmente moriranno.

Diagramma 2

Diagramma 2 Il gruppo nero ha un occhio nell'angolo, ma è impossibile per il Nero crearne un'altro giocando sulla prima linea.  Il punto in 'A' è un occhio falso essendo incastrato dalla pietra bianca contrassegnata col triangolo.

Un altro difetto della prima linea è che una pietra non può aumentare le proprie libertà lungo di essa. Quando le pietre sono in atari e vi è come via di fuga solo la prima linea, è molto meglio rinunciare alle pietre.

Diagramma 3 Quando Nero 1 da atari alla pietra marcata col triangolo, il Bianco non dovrebbe fuggire con 2 considerato che non aumenta il suo numero di libertà ed il solo risultato che otterrà sarà la morte delle pietre 2, 4 e 6.

Diagramma 3

Diagramma 4 Quando la pietra nera contrassegnata col triangolo viene messa in atari da Bianco 1, è inutile per il Nero abbassarsi sulla prima linea per tentare di salvarla. Il Bianco darà nuovamente atari con 3 e non v'è via di fuga per il Nero.

Diagramma 4

Giocare sulla Prima e Seconda Linea nella Fase Finale della partita


Diagramma 5

I nomignoli di "Linea della Sconfitta" e "Linea della Morte" per la seconda e prima linea non vogliono dire che tutte le pietre lì giocate siano inutili. La valutazione della seconda e della prima linea è relativa. Chiamarle "sconfitta e morte" è corretto quando il gioco è nella fase iniziale d'apertura, ed ancor più vero nella parte centrale della partita. Tuttavia, se il gioco è nella sua fase conclusiva, la prima e la seconda linea diventano delle buone posizioni dove giocare. Per esempio, Bianco 1 nel Dia. 5 è un'ottima mossa nel finale di partita, una mossa che vale almeno 15 punti. (Impareremo successivamente come calcolare il valore di una mossa di fine gioco).

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giovedì 21 marzo 2013

Lezione 21 - Le Linee (Parte 1)

I principianti si sentono sempre un po' confusi quando affrontano un goban vuoto. Da dove cominciare a giocare? Per il principiante, tutte le intersezioni sul goban appaiono di ugual valore. Ma, per un giocatore esperto, una pietra posizionata una sola linea più in alto o più in basso comporta la predisposizione di strategie di gioco completamente diverse.

Diagramma 1

Diagramma 1 Quando osserviamo le trascrizioni delle partite dei professionisti, scopriamo che, nella fase d'apertura di gioco, generalmente preferiscono giocare sulla terza o quarta linea del goban (cominciando a contare dal bordo). Perché scelgono di giocare in quel punto? Quali sono le qualità della terza e della quarta linea?


La Terza Linea: la Linea del Profitto


Diagramma 2

Diagramma 2 Il Nero ha circondato tutto il territorio della prima e della seconda linea occupando le intersezioni lungo la terza. D'altra parte, il Bianco ha circondato il territorio nel centro giocando le sue mosse lungo tutta la quarta linea. Quale dei due territori è più grande?

Ad un primo sguardo, potreste pensare che quello del Bianco sia più grande. Tuttavia, dopo un attento conteggio dei territori, si scopre che il Nero ha conquistato molti più punti (il Bianco ha 121 punti, mentre il Nero ne ha ben 136). Sebbene non rappresenti una partita reale, questo diagramma ci fa capire quanto sia efficace giocare sulla terza linea per creare territorio. Prima del 20° secolo, la maggior parte dei giocatori giocavano sulla terza linea nella fase d'apertura.

Diagramma 3 In questo diagramma vediamo una porzione del Dia.1. La posizione delle due pietre nere nell'angolo è chiamata uno Shimari, ovvero una "chiusura dell'angolo" [1], ed è considerata la forma più efficiente per creare territorio. L'estensione del Nero sul lato in basso è un buon modo di creare una struttura tesa alla creazione di territorio. L'estensione di due del Bianco sul lato destro è il modo più semplice di insediarsi su un lato, creando una base per il territorio. Notate che tutte le pietre sono posizionate sulla terza linea.

Diagramma 3

In generale, la terza linea è conosciuta come la "linea del profitto", dal momento che si possono facilmente guadagnare punti giocando lungo di essa, e solitamente non vi è bisogno di preoccuparsi di un'invasione avversaria al di sotto di essa.


La Quarta Linea: la Linea d'Influenza


La quarta linea è solo un linea più in alto della terza, ma porta a strategie estremamente diverse. Le giocate sulla quarta linea portano più dinamicità nello sviluppo delle strategie, e le pietre su di essa esercitano molta più influenza verso il centro rispetto alle pietre sulla terza linea. E' per questo motivo che i giocatori moderni, che hanno scoperto il valore del centro, amano la quarta linea. Tuttavia comporta anche degli svantaggi. A confronto con le pietre sulla terza linea, le pietre sulla quarta hanno meno potere di controllare cosa avviene sotto di esse.

Il soprannome della quarta linea è, di fatti, linea d'influenza, e non è una buona idea tentare di conquistare territorio lungo questa linea, dal momento che è aperta alle invasioni dell'avversario.

La terza e quarta linea hanno i loro pro e i loro contro, dovremmo usarle facendo attenzione alle diverse situazioni. Spesso, i loro vantaggi si combinano armoniosamente.

Diagramma 4

Diagramma 4 Questa famosa posizione d'apertura, chiamata "formazione tre stelle" [2]. Le tre pietre nere sono allineate sulla quarta linea, posizionate sugli hoshi (si ricorda che hoshi significa "stella). Il vantaggio di questa formazione è che può essere estesa velocemente e può circondare uno spazio più grande. D'altro canto, anche l'avversario ha più spazio per una invasione. Quindi, questa formazione è solitamente la preferita di coloro che hanno grande confidenza nelle proprie capacità di combattimento.

Diagramma 5

Diagramma 5 Questa apertura è chiamata "Fuseki Cinese" [3]. E' detta Cinese  dal momento che furono i giocatori di quel paese ad usarla regolarmente. Questa formazione, con il suo mix tra terza e quarta linea, è un grado di essere più flessibile a seconda del mutare delle situazioni.

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[1] In Inglese "corner enclosure". La chiusura dell'angolo, shimari, permette di conquistare l'angolo impedendo l'invasione dello stesso e scoraggiando un approccio, kakari, avversario.
[2] In Inglese "three-star formation".
[3] L'Apertura Cinese è una particolare struttura delle pietre nere, ideata da Yasunaga Hajime e da lui introdotta in Giappone al ritorno da un suo viaggio in Cina. Tale Fuseki, nel quale il Nero gioca le prime tre mosse in hoshi  e in un punto intermedio tra tali due pietre, indipendentemente dalle risposte avversarie, è stato sviluppato da Hane Yasumasa e Kato Masao, il quale ha scritto sul tema un libro pubblicato da Ishi Press. Inglese: Chinese Opening; Giapponese: Chugoku Ryu.
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lunedì 18 marzo 2013

Lezione 20 - L'Etichetta

"Sebbene il Baduk sia un gioco di competizione, la cosa più importante nel giocarlo è la propria attitudine mentale".  Questo verso è scolpito su una delle pareti del palazzo principale dell'Associazione di Baduk Cinese. Può essere parafrasato come: Anche se il Baduk è un gioco di tattica, la prima qualità che un giocatore dovrebbe avere sono le buone maniere

In questa lezione impareremo l'etichetta che ogni giocatore di Baduk dovrebbe osservare [1].


L'Etichetta durante i tempi antichi


L'essenza dell'etichetta nel Baduk è fondata sul rispetto dell'avversario. Quello che segue è un esempio di come il vecchio libro Cinese Yi Lu (弈律,  "Le regole del Baduk") disciplinasse i comportamenti dei giocatori.

"Mentire dicendo che un gruppo morirà, fingere sorpresa o supplicare, o disturbare l'animo dell'altra persona è punito con 50 frustate leggere. Questo tipo di trucchi è teso ad indurre in errore l'avversario che crederà che non vi siano altre mosse in quel punto, spingendolo quindi a giocare altrove. Mentire dicendo che "quel gruppo morirà", riferendosi ad un gruppo come morto quando ancora non è chiaro che lo sia, infatti, è un trucco per indurlo a giocare la mossa successiva altrove. Fingere gioia si riferisce al dire "Ho vinto, ho vinto" quando la partita non è ancora terminata, è un trucco per far perdere la concentrazione all'avversario. Fingere tristezza, mostrando di aver perso spirito combattivo, dicendo "è senza speranza" in una partita che non si è ancora persa, è un trucco per ridurre l'attenzione che l'avversario pone al gioco. Fingere sorpresa, come accorgendosi improvvisamente di qualcosa ed esclamando "Ah è così!", è un trucco per farsi sottostimare dall'avversario". 

L'etichetta nell'era moderna


Oggi l'etichetta è molto più semplice e facile da mettere in pratica. Seguendo le buone maniere potete esprimere rispetto per il vostro avversario ed imparare ad apprezzare la profondità del Baduk.

Riportiamo le regole di base che dovreste osservare durante una partita.

Rispettate Le Persone più Grandi di Voi e gli Anziani:
Le persone con più anzianità dovrebbero sedere in posti confacenti al loro status, che di solito è vicino al muro. I giovani o i giocatori più deboli dovrebbero pulire la tavola da gioco per esprimere rispetto a chi è più esperto.

Espressione di Amicizia Prima che la Partita abbia Inizio:
In Corea e Giappone, i giocatori si inchinano per mostrare rispetto per l'avversario prima che cominci il gioco. I giocatori Cinesi invece preferiscono stringersi la mano.

La Postura Corretta:
Un giocatore di Baduk dovrebbe mantenere una buona postura durante la partita, ovvero sedere in maniera dignitosa. Vi è anche un modo appropriato di mettere e togliere le pietre sul goban. Non giocherellate con le pietre nella ciotola.

Prima Mossa:
La prima mossa dovrebbe essere giocata nell'angolo in alto a destra, in modo che il vostro avversario possa anch'egli giocare la prima mossa al suo angolo in alto a destra.

Le Pietre non Possono Essere Spostate:
A differenza degli scacchi, nel Baduk una volta che la pietra è stata posta sul goban, non si può muoverla ad eccezione di quando essa venga catturata e tolta dalla tavola da gioco. Potete aggiustare la posizione di una pietra sulla tavola solo durante il vostro turno.

Come eseguire una mossa:
Posizionate la pietra delicatamente. Non tentate mai di rimangiarvi una mossa una volta giocata. Non sorvolate la tavola da gioco con la mano in attesa di decidere una mossa.

Pulizia:
Quando termina una partita, i giocatori dovrebbero raccogliere le pietre dalla tavola da gioco, dividerle e riporle nelle ciotole. E' considerata buona educazione ringraziare il giocatore più forte per aver avuto l'opportunità di imparare da lui.

Commentare la Partita:
Quando si finisce una partita, entrambi i giocatori dovrebbero commentare la partita assieme, e discutere cosa hanno fatto di buono e dove invece hanno sbagliato, in modo che ognuno possa imparare dall'altro.

Gli Osservatori Non Possono Commentare:
Gli osservatori dovrebbero rimanere in silenzio mentre assistono ad una partita.

Nei fatti, anche se non ricordate esattamente i precedenti suggerimenti, non è difficile essere un giocatore di Baduk ben educato. Basta tenere a mente che ciò che potrebbe risultarvi sgradevole, probabilmente lo sarà anche per gli altri.

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[1] I giocatori di Baduk dei tre principali paesi asiatici - ovvero Cina, Corea e Giappone - hanno sempre posto maggior attenzione all'etichetta ed alle buone maniere piuttosto che all'abilità di gioco, nel corso della storia di questo gioco, ed il motivo risiede nella forte influenza che il confucianesimo ha esercitato sul Baduk.
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giovedì 14 marzo 2013

Lezione 19 - Corsa alla Cattura

Una corsa per la cattura [1] è una scaramuccia locale nella quale le pietre di entrambe le parti sono circondate ed ognuno ha al massimo un occhio. In una corsa alla cattura, il primo che cattura le pietre avversarie vince la corsa e riesce a salvare le proprie pietre. Quindi ogni giocatore dovrebbe provare a ridurre il numero di libertà delle pietre avversarie.

Il Caso Classico


  
Diagramma 1Diagramma 2

Diagramma 1~2 Entrambe le pietre bianche e le pietre nere contrassegnate col triangolo sono separate dai loro gruppi alleati, e praticamente circondate da pietre avversarie. In questa situazione, entrambe le parti devono ridurre le libertà dell'avversario per cercare di salvare le proprie pietre. Quando entrambi i gruppi coinvolti nella corsa alla cattura hanno lo stesso numero di libertà, per esempio tre libertà ciascuno  (contrassegnate con delle X) come nel Dia. 1, il giocatore che comincia ad occupare le libertà dell'avversario per primo vincerà la corsa. Nel Dia. 2, se è il turno del Bianco, egli può cominciare a ridurre il numero di libertà del Nero con 1. Quindi, anche se il Nero insegue occupando le libertà del Bianco con 2, fino a 5, è il Bianco che può dare atari per primo e così vincere la corsa.


Prima Occupare le Libertà Esterne


  
Diagramma 3Diagramma 4

Diagramma 3~4 Quando il vostro gruppo viene coinvolto in una corsa alla cattura, dovreste come prima cosa occupare le libertà esterne, e solo successivamente quelle condivise [2]. La libertà esterna è una intersezione vuota che riguarda solo uno dei gruppi di pietre, come i punti contrassegnati con la "X" nel Dia. 3. Le libertà condivise, sono quelle che coinvolgono entrambi i gruppi in corsa per la cattura, come i punti contrassegnati con la "O". Se il Nero occupa prima le libertà condivise, come nel Dia. 4, non farà altro che condannarsi alla cattura. Al contrario, se il Nero comincia dall'occupare le libertà esterne, la situazione si concluderà con un seki. Provate a verificarlo voi stessi.


Aumentate il Più Possibile il Vostro Numero di Libertà prima di Bloccare


Diagramma 5
Diagramma 5 La pietra bianca contrassegnata con il triangolo ha due libertà, mentre quelle nere ne hanno tre, quindi sembra che la pietra bianca sia destinata ad essere catturata. Tuttavia, il Bianco può salvare la sua pietra in pericolo visto che gli è possibile aumentare il numero di libertà da due a quattro attraverso l'estensione in 1. Dopo che il Nero blocca in 2, il Nero ed il Bianco hanno il medesimo numero di libertà, il giocatore che giocherà per primo, in questo caso il Bianco, vincerà la corsa.


Libertà Interne e Occhio contro Nessun Occhio


Le libertà all'interno di una forma d'occhio di un gruppo sono chiamate libertà interne. Per esempio, il gruppo nero coinvolto in una corsa alla cattura nel Dia. 6 ha una libertà interna in "A". L'esistenza di un occhio, e quindi di libertà interne, è cruciale nella vittoria di una corsa alla cattura.

  
Diagramma 6Diagramma 7
Diagramma 6~7 Il Nero ha quattro libertà: due condivise nei punti contrassegnati con "O", una interna in "A" e una esterna in "X". Il Bianco ha cinque libertà: tre esterne e due condivise. Apparentemente il Bianco avendo una libertà in più appare favorito per la vittoria. Ma la situazione è completamente ribaltata dal fatto che uno dei gruppi ha un occhio, dato che l'avversario non può occupare la libertà interna del gruppo. Nel Dia. 7, anche se è il turno del Bianco, dopo Nero 4, non c'è modo per il Bianco di dare atari al Nero vincendo la corsa alla cattura.

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[1] In Inglese Capturing Race, in Giapponese Semeai. E' una lotta ravvicinata tra due gruppi di pietre privi di occhi (o con al massimo un occhio), in cui la vita dell'uno dipende dalla morte dell'altro. Normalmente vince il corsa chi riesce a porre per primo in atari le pietre avversarie, catturandole.
[2] Attenzione! In Italiano, ma anche in inglese, spesso le libertà condivise vengono chiamate interne, la distinzione tra libertà esterne, interne e condivise, invece della più diffusa tra sole libertà interne ed esterne, è peculiare di questo corso, ed a suo modo più precisa.
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lunedì 11 marzo 2013

Lezione 18 - Tecniche di Cattura (Parte 3)

Come si usa un'esca per attrarre il pesce, così talvolta dovrete sacrificare qualche pietra per catturare un gruppo di pietre nemico. Naturalmente il pesce da catturare sarà più grande dell'esca sacrificata.


Throw-in e Snapback 


Il Throw-in [1] è una tecnica di cattura che consiste nel sacrificio di una propria pietra per eliminare una forma d'occhio nemica o per ridurre le libertà delle pietre avversarie. Viene spesso utilizzata in combinazione con altre tecniche di cattura come lo Snapback [2] e l'atari.

Uno snapback è una forma in cui catturando una pietra nemica la pietra che cattura viene a trovarsi in atari. Il termine Coreano per questa forma è "hwangyok" [3].

Diagramma 1

Diagramma 1 Bianco 1 nel Dia. 1 è un esempio di throw-in usato in uno snapback. All'apparenza sembra pericoloso per il Bianco giocare in 1 per mettere le due pietre nere contrassegnate con il triangolo in atari, visto che getta Bianco 1 direttamente nella bocca della tigre.

Diagramma 2

Diagramma 2 Tuttavia, se Nero 2 la cattura, allora le tre pietre nere (incluso Nero 2) rimarranno con una solo libertà in "A". Ora il Bianco può catturarle giocando in A.


Throw-in e Oiotoshi:


L'Oiotoshi [4] è una forma dove una connessione fatta per salvare una piccola parte di un gruppo in atari non fa altro che condurre ad un nuovo atari con un gruppo più ampio che include il primo.

Diagramma 3

Diagramma 3 Questa è la forma tipica di un oiotoshi. Contro l'atari di Bianco 1, il Nero non può salvare le pietre contrassegnate con il triangolo connettendo in "A". Se il Nero connette in A, non farà altro che invitare l'avversario a dare un nuovo atari al gruppo, ora anche più grande visto che include la pietra in A, e quindi il Bianco può catturare con "B".

Se il metodo del throw-in e dell'oiotoshi vengono combinati, allora anche le pietre con più di due libertà possono essere catturate, visto che il throw-in è una modo astuto di diminuire le libertà delle pietre nemiche.

  
Diagramma 4Diagramma 5

Diagramma 4~5 Bianco 1 si lancia nella bocca della tigre sul bordo. Se il Nero la cattura come mostrato nel Dia. 5, allora Bianco 2 può mettere in atari le quattro pietre nere. Ora sarebbe stupido per il Nero connettere in 3 visto che non provocherà altro che la morte di tutte e sei le pietre. E' proprio come dice il proverbio, "quando vuoi catturare una tigre, devi entrare nella sua tana" [5].

A questo punto abbiamo introdotto tutte le tecniche di base per la cattura. Sebbene le situazioni in una partita dal vivo siano molto più complesse degli esempi che abbiamo esaminato, se acquistate familiarità con essi ed analizzate le circostanze e i possibili sviluppi con attenzione, sarete in grado di assumere le corrette decisioni scegliendo quale tattica è preferibile usare.

Inoltre, come abbiamo visto nel caso del throw-in, le tattiche di cattura possono essere usate in combinazione l'una con le altre.

Diagramma 6

Diagramma 6 In questo esempio vediamo unite le tecniche di cattura della rete, un oiotoshi,  e una scala. Contro la rete creata da Nero 1, il Bianco tenta la fuga con le mosse da 2 a 6. Quando Bianco 4 tenta di fuggire dando atari alla pietra nera contrassegnata col triangolo, il Nero darà atari a sua volta alle quattro pietre giocando in 5. Dopo che il Bianco cattura la pietra contrassegnata col triangolo con 6, il Nero darà un altro atari in 7. Le mosse di Nero 5 e 7 sono oiotoshi.

Diagramma 7

Diagramma 7 Se il Bianco connette con 1, il Nero comincia una scala con 2. Da 3 a 24, il Bianco non può liberarsi dalla scala e verrà ucciso nell'angolo.


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[1] Con Throw-in vengono identificate situazioni che in Giapponese sono identificate con termini diversi. Citando le più conosciute: l'Uchikaki, una mossa di sacrificio che riduce le libertà di un gruppo avversario, lasciandolo con un solo occhio, oppure l'Horikomi mossa normalmente giocata sulla prima linea, che comporta il  sacrificio  di  una  pietra  nel  punto  in  cui  il  giocatore avversario avrebbe voluto connettere,  per provocare una riduzione del numero di libertà nella struttura del suo gruppo, permettendone la cattura. In Italiano quindi il Throw-in è traducibile come una mossa d'inserimento ed allo stesso tempo di sacrificio che permette di ottenere un vantaggio più grande.
[2] Lo Snapback è un contrattacco immediato, una sorta di "contropiede" in termini calcistici, il vocabolo inglese è infatti di derivazione sportiva (baseball). Ho preferito mantenere il termine inglese (come per il Throw-in) perché è abbastanza evocativo, ma soprattutto diffuso in Italia. Citando il Glossario del Roma Go Club: <<Si tratta di un Tesuji (qui, nel senso di "tecnica d'attacco") adottabile allorché si fronteggiano due gruppi avversari, dotati di due sole libertà, comuni ad entrambi i gruppi.  Il giocatore che ha il sente (qui, nel senso di "iniziativa") potrà sacrificare una pietra giocando in una di queste libertà, ponendo il  gruppo  avversario in  atari. Dopo  la  cattura  della  pietra  sacrificata,  il gruppo avversario sarà nuovamente in atari e potrà perciò essere interamente catturato>>. Il termine Giapponese è Uttegaeshi.
[3] Vedi nota precedente.
[4] In questo caso abbiamo preferito mantenere il termine Giapponese, già abbastanza diffuso tra i giocatori italiani. Il termine del testo originale è "continuous atari" che in Giapponese oltre a Oiotoshi è talvolta detto  Batabata: Una mossa che consente la cattura di un gruppo avversario, mediante una serie continua di atari, servendosi anche di throw-in, e sfruttando la diminuzione del numero di libertà che i sacrifici delle proprie pietre provocano nel gruppo avversario. In italiano si potrebbe tradurre con "Catena di Atari" o "Atari Concatenati".
[5] E' una traduzione letterale di un noto proverbio cinese, l'equivalente italiano sarebbe "chi non risica non rosica",  ma si perderebbe l'ironica allusione alla "bocca di tigre".
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giovedì 7 marzo 2013

Lezione 17 - Tecniche di Cattura (Parte 2)

Come avrete intuito dalla lezione precedente, tentare di salvare le pietre intrappolate da una tecnica di cattura avversaria normalmente determina una maggior perdita di pietre; una delle tecniche più pericolose, sotto questo punto di vista, viene chiamata scala [1].  


La Scala


La Scala è una tecnica di cattura piuttosto interessante, ma è un po' più complicata delle tecniche che abbiamo visto fino ad ora. Dedicheremo l'intera lezione ad illustrarla. La Scala è una sequenza in cui un giocatore continua a mettere in atari le pietre avversarie sino a quando non si arriva al bordo del goban o ad una qualche pietra amica, ed a quel punto cattura.

Diagramma 1

Diagramma 1 Quella che vediamo in figura è la tipica posizione di partenza di una scala. A confronto con le tecniche imparate fino ad ora, non è necessario avere tante pietre come prima per catturare la pietra bianca. Nero 1 è la direzione giusta per dare atari ed assieme alla pietra nera marcata col triangolo creano una scala. Ma, riusciremo a catturare la pietra bianca?

Diagramma 2

Diagramma 2 Se Bianco 2 tenta la fuga, Nero 3 risponde mettendo di nuovo in atari. Se il Bianco decide di uscire con 4, allora Nero 5 da di nuovo atari. (La direzione dell'atari è molto importante). In questo modo, il Bianco viene forzato a fuggire da continui atari ed il Nero lo insegue creando una forma a scalini, e questo è il motivo per cui questa tecnica viene chiamata Scala. Il nome Coreano della scala è "chuk".

La sequenza della scala termina nell'angolo e tutte le pietre bianche vengono catturate. Quindi, fuggire da una scala è una mossa stupida, ad eccezione che vi sia una qualche pietra amica che possa rompere la continuità della scala nel suo percorso.


Ladder Breaker [2]


Un ladder breaker consiste in una pietra posizionata lungo il percorso di una scala rendendola vana.

Diagramma 3 Cosa accade se la pietra bianca cerchiata viene aggiunta alla scala mostrata in figura?

  
Diagramma 3Diagramma 4


Diagramma 4 Il Bianco fugge, e se il Nero continua ad inseguirlo mettendolo in atari come prima, alla fine Bianco 7 si connetterà con la pietra cerchiata. Ora il Nero non può più mettere in atari il bianco, e la scala viene interrotta. Questo è il motivo per cui la pietra bianca cerchiata viene chiamata ladder breaker.

Quando una scala viene interrotta, l'inseguitore, nel nostro caso il Nero, si ritrova con moltissimi punti in cui le sue pietre possono essere tagliate e molti di essi possono essere usati dall'avversario per dare un doppio atari. Quindi, dovreste essere certi che la scala funzioni prima di tentare l'attacco. Altrimenti non solo perderete il combattimento per la scala, ma anche la partita. Detto questo, è giunto il momento di imparare come si può immaginare lo sviluppo di una scala.


Come Prevedere lo Sviluppo di una Scala


La scala di per se non è una tecnica difficile da imparare, ma è difficile da prevedere durante una partita. Potrebbe attraversare l'intero goban, ed in realtà ciò che è necessario è solamente prevederne lo sviluppo piuttosto che giocarla realmente. Teoricamente, se una pietra avversaria è lungo una delle sei linee mostrate nel Dia. 5, la scala verrà interrotta. Potete verificarlo voi stessi.

Diagramma 5


Come Creare un'Interruzione della Scala


Se la/e vostra/e pietra/e sono catturate in una scala e non vi è alcuna pietra amica che possa interromperne il percorso, potete giocare una ladder breaker che possa essere usata a vostro vantaggio.

Diagramma 6

Diagramma 6  Qui, il Bianco non può salvare la pietra nella scala. Perciò gioca in 1 creando un'interruzione lungo il percorso della scala. Il Nero dovrebbe scegliere tra lo rispondere nell'angolo in alto a destra o il catturare la pietra bianca in modo da evitare che la scala possa essere interrotta. La situazione è la medesima di quando si deve decidere tra un ko ed una minaccia ko. Dove giocare dipende unicamente dal valore che si da alle due posizioni. In questo esempio, se la pietra bianca intrappolata nella scala si salva, le pietre nere che la circondano si troveranno in difficoltà, quindi il Nero dovrebbe catturarla. Nel frattempo, il Bianco può giocare due pietre consecutive nell'angolo in alto a destra, ed ottenere un vantaggio in quest'area.


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[1] In inglese Ladder, in Giapponese Shicho, in Coreano Chuk.
[2] Abbiamo preferito mantenere il termine anglofono che ben sintetizza il ruolo di una pietra la cui funzione è interrompere lo sviluppo di una possibile scala. Breaker assume infatti qui il significato di "colei che interrompe".

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lunedì 4 marzo 2013

Lezione 16 - Tecniche di Cattura (Parte 1)

Sebbene catturare le pietre avversarie nel Baduk non sia lo scopo finale, farlo va a vostro vantaggio sia in termini di costruzione del territorio sia per connettere o separare dei gruppi di pietre. Tuttavia, catturare delle pietre non è impresa facile. Non appena pensate di aver incastrato le pietre avversarie, spesso le vedrete sgusciarvi tra le dita. E' per questo che, per catturare le pietre avversarie, è necessario conoscere le tattiche base di cattura.


Spingere Verso il Bordo


Abbiamo imparato che la pietra ha meno libertà quando giace sulla prima linea del goban. Le pietre spinte verso il bordo hanno anche meno spazio per aumentare il loro numero di libertà. La prima linea è talvolta anche chiamata la "linea della morte". Per cui è un buon metodo quello di cercare di spingere le pietre avversarie verso il bordo quando si cerca di ucciderle.

Diagramma 1

Diagramma 1 Nero 1 pone la pietra bianca in atari sulla prima linea, e il Bianco tenta la fuga con le mosse da 2 a 8. Ma è impossibile per il Bianco di evitare che il Nero lo rimetta in atari, e le pietre bianche alla fine saranno catturate.

Diagramma 2

Diagramma 2 La medesima tattica di cattura può essere usata per attaccare una pietra sulla seconda linea. Nero 1 pone la pietra bianca contrassegnata col triangolo in atari e lascia una sola via di fuga, che va verso la prima linea. Anche se il Bianco scende verso il bordo con 2 e tenta di aumentare le sue libertà, il Nero può facilmente rimetterlo in atari con 3, e le due pietre bianche morranno.

Al contrario, se le vostre pietre sono in atari sulla prima e seconda linea, siate attenti a non tentare la fuga senza prima immaginarne le conseguenze, e quindi accertandovi che riuscirete a salvarle. Altrimenti i vostri tentativi di fuga si risolveranno in una maggior disfatta.


Usare le Situazioni Circostanti


Diagramma 3 Vi sono due modi per il Nero di porre la pietra bianca al centro in atari, e Nero 1 è la mossa corretta per porla in atari e catturarla. Il Bianco non può uscire con 'A', visto che vi sono le tre pietre nere contrassegnate col triangolo aspettano solo che il Bianco giochi in 'A' per catturarlo con 'B'. Se il Nero scegliesse di dare atari alla pietra bianca giocando in 'A', il Bianco giocherebbe in 1 e fuggirebbe allegramente.

Diagramma 3


Doppio Atari


Come potreste immaginare dal nome, "doppio atari" [1] significa porre due diversi gruppi avversari in atari con la medesima mossa. Dal momento che l'avversario non può salvarli entrambi, di solito potete catturarne almeno uno.

Diagramma 4

Diagramma 4 Nero 1 pone in atari le due pietre bianche contrassegnate con il triangolo ed al contempo anche la pietra singola (sempre contrassegnata col triangolo). Il Bianco può solo salvare uno dei suoi gruppi. Se il Bianco connette in 'A' per salvare le due pietre allora Nero catturerà l'altro gruppo con 'B'.


La Rete


La rete [2] è un metodo speciale di cattura. Non va ad occupare direttamente una delle libertà delle pietre avversarie, ma ne blocca le vie di fuga.

Diagramma 5

Diagramma 5 Bianco 1 è la forma più semplice di rete. La pietra nera contrassegnata con il triangolo ha ancora due libertà ed anche due vie di fuga. Ma, se tenta di uscire attraverso una di esse, per esempio con 'A', Bianco 'B' lo bloccherà.

Diagramma 6

Diagramma 6 Costruire una rete per due pietre appare un poco più difficile. Tuttavia, se ne avete compreso il principio, è tanto semplice quanto farlo per una singola pietra. Anche la rete completata da Nero 1 non diminuisce le libertà delle due pietre bianche contrassegnate col triangolo, ma ancora una volta il Bianco non può rompere l'accerchiamento. Lo scambio di Bianco 2 e Nero 3 non farà altro che ridurre le libertà del Bianco.

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[1] Double atari in Inglese, Ryo-atari in Giapponese.
[2] La rete, o Net in Inglese, è conosciuta in Italia anche col suo nome Giapponese: Geta. La definizione riportata dal Glossario compilato dal Roma Go Club recita: "Tecnica elementare di cattura tramite la quale una o più pietre avversarie sono catturate, senza essere materialmente rimosse dal goban, bloccandone la via di fuga. Il termine può essere tradotto [letteralmente, ndt] con sandalo: sostiene la fervida fantasia orientale che la pietra che blocca la fuga, facendo scattare il geta, assomigli al laccio che chiude il piede nel tipico sandalo giapponese". 
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