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lunedì 25 febbraio 2013

Lezione 14 - La Fase Finale della Partita

Teoricamente e praticamente, se un giocatore durante la partita pensa che la differenza di territorio conquistato sia incolmabile, può ritirarsi in qualsiasi momento e così termina la partita. Si dice in questo caso che l'avversario ha vinto senza conteggio. Se entrambi i giocatori vogliono contare i territori allora devono concludere la partita. In questa lezione vedremo i modi in cui può terminare una partita, e come stabilire se e quando una partita è conclusa.

Diagramma 1

Diagramma 1 Osserviamo una partita giocata su un goban 13x13. Potete vedere che la partita è quasi terminata, dal momento che le linee di confine sono quasi del tutto formate. Ma vi sono ancora alcune intersezioni vuote disponibili, che dovrebbero essere riempite da entrambi i giocatori, marcate con una "X". Alcune di esse hanno un valore in termini di territorio, mentre altre non influenzano la conquista di punti per nessuna delle due parti.

Diagramma 2

Diagramma 2 Da Nero 1 a 7, abbiamo sette mosse che hanno un significato territoriale. Nero 1 e 3 tolgono un punto ciascuna dal territorio Bianco, e Nero 5 è una mossa che obbliga l'avversario alla risposta (questo tipo di mosse sono dette Sente in Giapponese e Sonsu in Coreano) e così il Bianco deve occupare un proprio territorio con 6, perdendo un punto. Se il Bianco non risponde in 6, il Nero taglierà in quel punto così che le due pietre bianche messe in atari dal taglio del Nero, o le cinque pietre in alto a destra verranno catturate. Dopo che il Bianco connette in 6, Nero 7 conquista l'ultimo punto che ha valore concludendo teoricamente la partita.


Riempire Anche i Punti Neutrali 

Anche se sono state giocate tutte le mosse significative per la conquista del territorio, la partita non è ancora veramente conclusa se vi sono ancora intersezioni vuote che non appartengono a territori di uno dei due giocatori. Questi punti neutrali, nel senso che non modificano il punteggio, sono detti Kongbae in Coreano e Dame in Giapponese, e dovrebbero essere occupati a turno da entrambi i giocatori. Ne sono un esempio le intersezioni contrassegnate con la X dopo che sono state giocate le mosse da 1 a 7 nel Dia.2. Occupare i punti neutrali rende il conteggio dei punti molto più semplice.


Diagramma 3

Diagramma 3 Il Nero e il Bianco riempiono i punti neutrali (dame). Per essere precisi, Bianco 1 e Nero 4 non sono mosse che occupano punti neutrali, ma occupano del territorio. Occupare i punti neutrali ha lo scopo di rendere più spedito il conteggio dei punti, e Bianco 1 e Nero 4 rendono questo procedimento più semplice. Entrambe devono essere giocate per porre una pietra in 5.


Il Destino delle Pietre Morte


Diagramma 4 Le due pietre bianche contrassegnate con il triangolo rimaste sul goban sono morte, dal momento che sono separate dalle loro compagne e che non possono creare due occhi. Nel momento in cui comincia il conteggio dei punti, le pietre morte rimaste sul goban e quelle catturate durante la partita vengono poste sul territorio del loro colore, diminuendone in tal modo l'estensione.

Diagramma 4



Il conteggio dei Territori


Diagramma 5 
Diagramma 5 Una volta che le pietre morte vengono poste nel territorio del loro stesso colore, possiamo cominciare a contare i territori conquistati dai giocatori. In una partita dal vivo, i territori vengono riorganizzati in modo da assumere forme rettangolari che ne rendono più semplice il conteggio, ma per ora lascio a voi questo compito. In ogni caso, in questa partita, il Nero ha conquistato 42 punti mentre il Bianco ne ha 41, quindi il Nero vince per 1 punto.

A questo punto abbiamo imparato quasi tutte le regole di base del Baduk. Ora siete pronti per giocare e ripassare ciò che abbiamo imparato. Nella prossima lezione, impareremo le tecniche base del Baduk, tecniche che si riveleranno molto utili nelle vostre partire reali.

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lunedì 18 febbraio 2013

Lezione 12: La Regola del Ko

In questa lezione, impareremo alcuni concetti nuovi: il ko e la regola del ko. La regola che disciplina il ko è una delle regole base del Baduk. Senza questa regola, una partita potrebbe andare avanti senza poter essere conclusa.

Cos'è il Ko?


Ko è la pronuncia Giapponese dell'ideogramma Cinese "劫"che significa eternità, e viene spesso tradotta con 'ripetizione' in inglese. In Coreano è chiamato "pae". Ed il nome già da un'idea delle sue caratteristiche.

  
Diagramma 1Diagramma 2

Diagrammi 1~2 La pietra bianca contrassegnata con il triangolo è ora in atari. Quindi, il Nero può catturarla con 1, come mostrato nel Dia. 2. Tuttavia, immediatamente dopo che Nero 1 la cattura, rimane anch'esso in atari. Può, quindi, il Bianco ricatturare subito Nero 1? Se il Bianco potesse ricatturare ancora giocando in 'A', ci troveremmo in una situazione identica a quella del Dia. 1. In questo modo il Nero ed il Bianco potrebbero continuare a catturarsi vicendevolmente all'infinito, se non vi fosse una regola che limitasse tale ripetizione. Da tale presupposto, la situazione mostrata nel Dia. 1 e Dia. 2 è detta ko, e vi è una regola speciale per disciplinarla.


La regola del Ko


La regola del ko evita la possibilità di una ripetizione infinita di una posizione vietando di ricatturare immediatamente il ko. Per esempio, nei diagrammi precedenti, la ricattura del Bianco in 'A' subito dopo che il Nero ha catturato con 1 nel Dia. 2 è proibita, ed il Bianco deve giocare almeno una mossa altrove prima di poter ricatturarla. Il Nero può quindi dare fine al ko giocando in 'A', o può scegliere di rispondere altrove alla mossa del Bianco. Se Nero risponde altrove, allora al Bianco è permesso di ricatturare il ko.

Andiamo a vedere come questa regola si concretizza in una partita.


La Minaccia Ko


  
Diagramma 3Diagramma  4

Diagrammi 3~4 Supponiamo che Nero 1 catturi una pietra bianca nell'intersezione contrassegnata col triangolo come mostrato nel Dia. 3. Se il Bianco ignora il ko, il Nero catturerà un'altra pietra bianca giocando in 'A'. Quindi, Bianco dovrebbe combattere per vincere questo ko e salvare la propria pietra. Tuttavia, il Bianco non può ricatturare Nero 1 giocando immediatamente in X, ma per la regola del ko deve prima giocare altrove, ad esempio Bianco 2 nel Dia. 4.

Dal momento che Bianco 2 mette in atari la pietra nera contrassegnata con il triangolo, il Nero deve scegliere  tra chiudere il ko giocando in 'A' o salvare la pietra contrassegnata giocando in 3. Se il Nero connette in 3 come mostrato nel Dia. 4, allora il Bianco può ricatturare il ko con 4. La mossa Bianco 2 nel Dia. 4 è chiamata minaccia ko [1].  

Come avete visto, una minaccia ko è una mossa che comporta un qualche tipo di pressione, ovvero che pretende un qualche genere di compensazione altrove per la perdita del ko. Se all'avversario non sta bene lo scambio, ad esempio risponde alla minaccia ko, allora potete ricatturare il ko. Per questa ragione, di norma il numero di minacce ko che ciascun giocatore è in grado di mettere assieme decide l'esito finale del ko; chi ha più minacce ko vince il ko.

Anche se avete molte mosse che possono forzare la risposta del vostro avversario, se la consistenza della minaccia non è di pari valore al ko stesso, non possono essere considerate vere e proprie minacce ko. Quindi, quando iniziate una battaglia per un ko, ponete molta attenzione ad essere certi che non solo del numero delle mosse che possono forzare una risposta (minacce ko), ma anche del loro valore e consistenza. 
             
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[1] Con il termine minaccia ko viene tradotto il termine Giapponese Kodate ed il corrispettivo inglese Ko Threat. Si è preferita questa traduzione perché è la terminologia più diffusa nella pratica, ed anche il glossario di riferimento compilato dal Go Club di Roma traduce kodate con "minaccia ko". In alcuni altri scritti potreste trovarla tradotta anche come "minaccia di ko".
   
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lunedì 4 febbraio 2013

Lezione 8 - Vita e Morte (Parte 2)

Nell'ultima lezione, abbiamo appreso che il suicidio è una mossa illegale. Ma, conoscere i punti illegali ci aiuta a far sopravvivere le nostre pietre? E come possiamo evitare che le nostre pietre siano catturate? La risposta corretta alla seconda domanda è che un gruppo di pietre deve avere almeno due occhi.  E, rispondendo alla prima domanda, la natura degli occhi è strettamente legata ai punti illegali.

L’Occhio


L’occhio è un concetto centrale nel Baduk  visto che due occhi possono garantire la vita di un gruppo di pietre.

  
Diagramma 1Diagramma 2

Diagramma 1 In generale, ciò che i giocatori di Baduk chiamano un occhio è costituito da uno spazio singolo vuoto completamente circondato. Il punto marcato con una X mostrato in questo diagramma è un occhio del gruppo di pietre nere che lo circondano. Tuttavia, come suggerito in precedenza, avere un solo occhio non è sufficiente a garantire la sopravvivenza del gruppo di pietre.

Diagramma 2 Dovreste ricordare che il punto contrassegnato con la X nel Dia.1 è un punto illegale, e che Bianco non vi può giocare in questo momento. Tuttavia, se le pietre nere sono completamente circondate da quelle bianche, come nel Dia. 2, possono essere catturate da Bianco 1. Ricordiamoci, infatti, che il giocatore che fa sì che le pietre di entrambe le parti non abbiano più libertà, potrà rimuovere le pietre avversarie senza libertà per primo. In altre parole, la regola dell'illegalità del suicidio è sospesa nell'atto della cattura.

Diagramma 3

Diagramma 3 Al contrario, la situazione cambia quando uno stesso gruppo ha due punti illegali. Anche se le pietre nere sono completamente circondate, Bianco non può catturarle, e mettere una pietra bianca in uno dei due punti contrassegnati con la X sarebbe un suicidio non consentito. Questi due punti contrassegnati con la X sono i due occhi che garantiscono la sopravvivenza delle pietre nere.

Diagramma 4 In questo diagramma mostriamo alcuni esempi di gruppi neri vivi con due occhi.

Diagramma 4


L'Occhio Falso


Un occhio può essere definito come uno spazio vuoto od una intersezione dove l’avversario non può ne giocare ne costringere l’avversario ad occuparlo. La seconda condizione è anch'essa molto importante ed è fondamentale saper riconoscere quando e se uno spazio vuoto è realmente un occhio o meno.

Diagramma 5

Diagramma 5 “A” non è un occhio per il Nero dal momento che le due pietre bianche contrassegnate con il triangolo mettono in atari le tre pietre nere contrassegnate e costringono il Nero a connettere le proprie pietre in “A”. In questo caso, il punto “A”, anche se ne ha l'apparenza, non è un vero occhio, ma un occhio falso. Sebbene concettualmente appaia semplice, dovreste porre molta attenzione a questa distinzione, considerato che in generale è facile confondere un occhio falso per uno vero.

Diagramma 6

Diagramma 6 Ecco alcuni esempi di occhi falsi del Nero. I punti dove si trovano le pietre bianche contrassegnate sono i punti vitali che, se occupati dall'avversario, rendono gli occhi falsi.

  
Diagramma 7Diagramma 8

Diagrammi 7~8 Dei due punti dalla forma d’occhio, quello marcato con la X è un occhio falso, quindi il gruppo nero è morto. Se Bianco gioca in 1 nel Dia. 8, la pietra nera contrassegnata sarà in atari. A prescindere se Nero connetta le pietre in 2, il gruppo ha solo un occhio vero, ed è quindi morto.

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giovedì 31 gennaio 2013

Lezione 7 - Vita e Morte (Parte 1)

La connessione è un buon modo di rafforzare le vostre pietre aumentandone le libertà, ma il numero delle libertà non sempre garantisce l'assoluta sicurezza. Infatti, per essere assolutamente certi che un gruppo di pietre sia salvo è necessario che esso non possa essere mai catturato, anche contro un qualsiasi numero di mosse consecutive del vostro avversario. Un gruppo di pietre che gode di questa invulnerabilità, nel Baduk, viene detto “vivo”.


Vita e Morte


Nella Lezione 4, abbiamo imparato che “nessuna pietra può rimanere sulla tavola da gioco senza libertà”. Ma anche se un gruppo di pietre ha delle libertà rimane comunque vulnerabile.

Diagramma 1

Diagramma 1 Le tre pietre nere hanno tre libertà, ma sono morte visto che il Nero non può fuggire dall'accerchiamento del Bianco. Esiste un modo perché un gruppo di pietre bloccate dall'avversario possano comunque sopravvivere? Ovviamente sì. 


Il Suicidio è Illegale 


Ironicamente, prima di parlare di come possa rimanere vivo un gruppo di pietre dobbiamo introdurre l’illegalità del suicidio, un'altra delle regole del Baduk. Nel Baduk potete giocare in un qualsiasi punto vuoto preferiate, ad eccezione di quelli che non vi lasciano libertà. 

Diagramma 2

Diagramma 2 Se il Bianco gioca una pietra nel punto marcato con la X, automaticamente non avrà libertà e pertanto il punto X equivarrebbe ad un suicidio che non è permesso nel Baduk. 

  
Diagramma 3 Diagramma 4

Diagrammi 3~4 Nel Dia.3, Bianco 1 non è un’azione illegale dal momento che possiede ancora una libertà. Bianco 1 nel Dia. 4 occupa tale ultima libertà per Bianco, e quindi non è una mossa consentita, equivalendo ad un suicidio. 

  
Diagramma 5Diagramma 6

Diagrammi 5~8 La regola dell’illegalità del suicidio, come tutte le regole, ha un’eccezione. Il punto contrassegnato con la X nel Dia.5 è certamente un punto illegale per il Nero, ma cosa possiamo dire del punto marcato con la X nel Dia. 6? Se il Nero gioca 1 come nel Dia. 7, Nero 1 non avrà libertà, ma non ne avranno neanche le tre pietre bianche. Quale è quindi il risultato di Nero 1 nel Dia.7? In questo caso, le regole del Baduk stabiliscono che il giocatore che toglie tutte le libertà ad entrambe le parti potrà rimuovere le pietre avversarie. Quindi Nero catturerà le tre pietre bianche come mostrato nel Dia. 8 [1]. 

  
Diagramma 7Diagramma 8



  La Bravura di un Giocatore di Baduk  


I giocatori di Baduk possono essere classificati in due categorie: amatori e professionisti. I giocatori amatoriali normalmente giocano solo per divertimento, mentre i professionisti giocano in tornei di Baduk per guadagnarsi da vivere. Esistono più di dieci tornei principali riservati ai professionisti che mettono in palio importanti premi in denaro comparabili a quelli degli scacchi o di altri sport. In più, si tengono molti tornei minori ogni anno, in Corea, Giappone e Cina. 

Esistono tre modi per indicare l’abilità di un giocatore di baduk: la classifica dei “dan” professionisti, quella dei “dan” amatoriali e infine quella dei “kyu” amatoriali (questa ultima classificazione in Corea è detta “kup”). La classifica dei professionisti parte da 1-dan per arrivare fino al massimo livello di 9-dan. Per gli amatori, il livello più alto è ufficialmente il 7-dan. Come potreste immaginare un 1-dan professionista è comunque più forte di un 7-dan amatoriale. 

La classifica ufficiale “kyu” ha invece una classifica inversa, comincia dal più basso 18-kyu per arrivare al più forte 1-kyu, è comunque possibile imbattersi, su alcuni server online dedicati al baduk, in giocatori di 25-kyu od anche di 30-kyu [2]. Prima che fosse introdotta la classifica dei dan in Corea, il 1-kyu identificava il giocatore più forte del paese.

Questo è il motivo per cui vi sono giocatori che si presentano ancora come “1-kyu” anche se sono più forti di un giocatore amatore di 7-dan. Quindi, è meglio che facciate attenzione quando incontrate un “1-kyu” Coreano. 



  Partite ad Handicap  


Nel Baduk, quando un giocatore possiede un livello d'abilità diverso dall'avversario, viene concesso un vantaggio al più debole. Tale vantaggio si concretizza nel posizionamento di alcune pietre sugli hoshi prima che inizi la partita, in modo da compensare la differenza di bravura e concedere ad entrambi pari opportunità di vittoria. Approfittando di questo sistema di handicap, anche un principiante può confrontarsi contro un avversario più forte ed entrambi potranno apprezzare la partita e divertirsi.

Di norma una pietra di handicap copre un grado di differenza nel livello d'abilità. I diagrammi che seguono mostrano come porre le pietre d'handicap. Naturalmente quando si gioca una partita ad handicap, avendo il Nero già le pietre sul goban, inizierà a giocare il Bianco.


















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[1] In altre parole prima si contano le libertà dell’avversario e successivamente le proprie, in questo modo catturando si guadagnano delle libertà. 
[2] Il modo di calcolo dei punteggi ai fini del Ranking di un giocatore varia di paese in paese, esistono anche tabelle di conversione tra un sistema e l’altro, ed in generale ogni sistema si basa su algoritmi complessi che tengono conto di molte variabili e coefficienti di correzione. Ai fini della nostra pubblicazione non è importante conoscere il modo in cui viene associato o modificato il proprio livello, la cosa che più conta all'inizio è giocare il più alto numero possibile di volte, senza preoccuparsi se si vince o se si perde.
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lunedì 28 gennaio 2013

Lezione 6 - L'Efficienza delle Mosse

L’efficienza delle mosse è un concetto molto importante nel Baduk. Più esperienza acquisite più efficienza vi sarà nelle vostre partite.

L'Efficienza nella Connessione 


Quando giochiamo a Baduk, è sempre desiderabile giocare una mossa che possa assolvere più scopi contemporaneamente. Questo concetto si applica anche alla connessione. Al fine di formare una connessione più sicura, le pietre dovrebbero essere mantenute in stretto contatto. Tuttavia, se giocate le pietre una affianco all'altra, la velocità con cui tenterete di conquistare il territorio sarà troppo bassa, e perderete la partita a causa della mancanza d’efficienza.

  
Diagramma 1Diagramma 2

Diagrammi 1~4 Ecco alcuni esempi di connessione efficiente: mossa in diagonale (Dia.1), nodo di bambù (Dia.2), salto di uno (Dia. 3) ed il salto del cavallo (Dia. 4). Queste quattro forme non sono ancora delle connessioni complete, ma è difficile per l’avversario separarne le pietre considerato che il Baduk è un gioco a turni.

Dal momento che la mossa in diagonale ed il nodo di bambù hanno entrambe due potenziali punti di connessioni in A e B è abbastanza ovvio che non possano essere tagliate in un’unica mossa. Se Bianco tenta di tagliare la connessione giocando in uno dei due punti, per esempio A, Nero connetterà le proprie pietre giocando nell'altro punto, B.


  
Diagramma 3Diagramma 4

Diagrammi 5~6 Le forme del salto di uno e del salto del cavallo possono essere tagliate come mostrato in questi diagrammi. Tuttavia, non è semplice per il Bianco eseguire il taglio dal momento che operandolo rischierà la sua sicurezza vedendo separate anche le proprie pietre. Inoltre, nelle situazioni che ne derivano, il Bianco possiede meno pietre del Nero, cosicché il combattimento che si sta per sviluppare sarà meno favorevole per lui.

  
Diagramma 5Diagramma 6

Efficienza nella Cattura


L’efficienza è un concetto importante anche nella cattura. Quando un principiante cattura le pietre avversarie, si nota come spesso sprechi molti turni per ridurre le libertà di questi gruppi a zero per quindi toglierle dal goban. I principianti dicono che, così facendo, sentono di aver finalmente avuto ragione del gruppo avversario.

Tuttavia, in realtà è meglio non preoccuparsi di sprecare mosse per togliere un gruppo dalla tavola da gioco, se siete certi che il gruppo del vostro avversario non ha via di scampo. E’ ovviamente più proficuo giocare in una posizione più importante migliorando in tal modo l’efficienza delle vostre mosse.

Lo stesso vale nel momento in cui le vostre pietre sono morte. Se un vostro gruppo è morto, va lasciato a se stesso. Alcuni principianti aggiungono pietre su pietre rendendo il gruppo morto sempre più grande, ma non ha alcun senso ed il vostro avversario non farà altro che ringraziarvi. Quindi se vi accorgete che un gruppo di pietre non ha via di scampo, abbandonatelo e giocate altrove, sperando magari di poter recuperare altrove i punti lì persi.

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giovedì 24 gennaio 2013

Lezione 5 - Connessioni e Tagli


La caratteristica fondamentale di ogni battaglia nel Baduk è legata alla connessione ed al taglio. In generale, è una buona idea connettere i propri gruppi tra loro, e tagliare in due o più gruppi le pietre avversarie.

         
Diagramma 1
Diagramma 2

La Connessione


Diagrammi 1-2 In senso letterale, le pietre sono connesse solo quando sono poste su punti adiacenti ed in linea. Quindi le pietre nel Dia. 1 sono connesse, mentre quelle nel Dia.2 non lo sono completamente. Se il Bianco potesse giocare due mosse consecutive in questo secondo caso, potrebbe tagliare la connessione delle pietre nere, come mostrano le due pietre bianche contrassegnate con il triangolo nel Dia. 2.


Il Taglio


Nel Diagramma 3 le due pietre nere non sono connesse, ne lo sono le due bianche.

Il Diagramma 4 mostra che se è il turno del Nero, Nero 1 non solo connetterà le due pietre nere, ma separerà anche le due pietre bianche allo stesso tempo. E vice versa, il Bianco può fare lo stesso giocando in 1 se è il proprio turno.

       
Diagramma 3Diagramma 4

Diagrammi 5-7 I diagrammi precedenti sono solo degli esempi per mostrare una situazione ideale per un taglio. Nelle partite reali, tuttavia, la maggior parte dei tagli avviene in diagonale.

Diagramma 5

Come si è accennato precedentemente, le pietre poste in punti adiacenti in diagonale non sono completamente connesse. Le due pietre bianche nel Dia. 5 non sono ancora collegate, e vi è un punto per un possibile taglio in “A”. 

      
Diagramma 6Diagramma 7

Se Nero vi gioca come nel Dia. 6, le due pietre bianche verranno separate. Al contrario, se Bianco gioca in A come mostrato nel Dia. 7, le tre pietre bianche saranno perfettamente collegate. Possiamo quindi osservare come sia normale tagliare nel punto in cui l’avversario può connettere.

Su questo argomento è disponibile una breve esercitazione.
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lunedì 21 gennaio 2013

Lezione 4 - La Cattura

Una volta che una pietra è stata posizionata sul goban non può più essere spostata. Può, tuttavia, essere rimossa dalla tavola se viene catturata. La cattura è l’oggetto di questa lezione.


Cosa è una libertà?


La cattura è correlata alla regola di base più importante del Baduk, che stabilisce che nessuna pietra può rimanere sul goban se non possiede almeno una libertà. Con libertà indichiamo un punto vuoto direttamente adiacente ad una pietra o ad un gruppo di pietre. In Coreano, è chiamata “hwallo”, che significa “via di fuga”. Possedere delle libertà protegge le pietre dall'essere catturate.

Diagramma 1

Diagramma 1 Normalmente una pietra ha quattro libertà, come i punti contrassegnati dalle X che circondano la pietra in basso a sinistra. Tuttavia, il numero di libertà cambia a seconda della posizione della pietra. Si hanno tre libertà nel caso di una pietra posta su di un lato della tavola e solo due libertà per quella posta nell'angolo.

   
Diagramma 2Diagramma 3

Diagramma. 2 Bisogna ricordare inoltre che i quattro punti adiacenti in diagonale ad una pietra, come quelli indicati nel Diagramma 2 con le lettere da A a D, non costituiscono delle libertà per la pietra nera.

Il Diagramma 3 mostra come se più pietre sono adiacenti costituiscono un gruppo e condividono le loro libertà. Le due pietre in figura hanno sei libertà. In generale quando più pietre si uniscono le loro libertà aumentano di conseguenza. Fate pratica nel contare il numero di libertà dei gruppi di pietre che create sul goban.

La Cattura


Come già detto, senza libertà, le pietre non possono rimanere sul goban e vengono catturate nel momento stesso in cui tutte le loro libertà vengono occupate dalle pietre avversarie.

Nel Diagramma 4 la pietra nera viene catturata nel momento in cui Bianco gioca la pietra contrassegnata con il triangolo. La pietra nera viene tolta dalla tavola da gioco come mostrato nel Dia. 5. Sul lato o all'angolo, una pietra può essere catturata con meno mosse, dal momento che ha meno libertà.

   
Diagramma 4Diagramma 5

Atari


“Atari“ è il termine Giappone usato comunemente per indicare la posizione dove una pietra od un gruppo di pietre possiede solo una libertà e può quindi essere catturato nella mossa successiva, se non gli si concede la dovuta attenzione. Si può quindi dire “mettere in atari” indicando l’azione con cui si riducono ad una le libertà di una pietra o di un gruppo di pietre, ma anche usare l’espressione “essere in atari” come aggettivo per indicare il relativo stato di una pietra o di un gruppo di pietre che possiedono solo una libertà. Il termine Coreano per atari è “tansu” che significa letteralmente “una libertà”.

  
Diagramma 6
Diagramma 7

Nel Diagramma 6 la pietra nera ha tre delle sue libertà occupate e quindi gliene rimane una sola indicata con la lettera A, la pietra nera è quindi in atari. Se il Bianco gioca una mossa in A, la pietra nera verrà catturata. Se, invece, è il turno del Nero, egli potrà fuggire giocando una pietra in A immediatamente.

Nel Diagramma 7 vediamo come quando una pietra o un gruppo di pietre è in atari, si può salvarle estendendo il gruppo come fa Nero 1 in questo caso. La mossa aumenta il numero di libertà da 1 a 3, come mostrato con i punti contrassegnati dalle X.

Diagramma 8


Nel Diagramma 8 si vede come la mossa di fuga dovrebbe essere posta all'ultima libertà della pietra in atari. Per esempio, Nero 1 non aiuta a salvare la pietra nera che verrà catturata da Bianco 2.

A questo punto potete provare a fare alcuni esercizi per verificare quanto abbiamo detto: l'esercitazione n.1 è infatti dedicata alla cattura.


  Giochiamo una partita di Atari-Go!  

Ora che sapete come catturare una pietra, ovvero come si può catturare una pietra avversaria occupando tutte le sue libertà. Sapete di converso che quando le vostre pietre sono circondate da quelle avversarie e vi è solo una libertà rimanente, ovvero quando le vostre pietre sono in atari, dovreste giocare una pietra nel punto dell’ultima libertà per salvarle.

E’ piuttosto semplice in teoria, ma in pratica non è così facile fare attenzione a quando le pietre sono in atari. Ecco un esempio di un gioco semplificato e divertente per aiutarvi a fare esercizio per vostro conto con l’atari e la cattura.

È chiamato “atari go”. A parte essere una divertente variante del Baduk, è spesso citato come gioco più semplice per i giocatori principianti, in modo che essi possano iniziare a giocare subito senza dover fare attenzione al territorio. Il vincente è il primo giocatore che cattura una o più pietre al suo avversario.

Diagramma 9


Il gioco solitamente inizia con la posizione mostrata nel Dia. 9. Possono essere usati tutti i tipi di goban: 9x9, 13x13 ed anche 19x19. Le regole sono le stesse del Baduk: entrambi i giocatori giocano a turno, il Nero gioca la prima mossa e così via. I giocatori possono variare il gioco decidendo quante pietre bisogna catturare per vincere. Spero possiate apprezzare l’Atari-go in modo di acquisire familiarità con molte delle situazioni in cui si può verificare l’atari.

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