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giovedì 23 maggio 2013

Lezione 37 - Schema d'apertura dal Punto 3-4 (Parte 1)

Tra i numerosi schemi d’apertura dall'angolo  gli joseki che partono dal punto 3-4 sono quelli più numerosi; esistono diversi modi di approcciare tale punto e diversi modi di reagire con una manovra a tenaglia. Gli joseki qui introdotti sono il minimo sindacale che dovreste conoscere per apprezzare il gioco.

Diagramma 1

Diagramma 1 Come detto precedendemente, vi sono almeno 4 possibili scelte per approcciare il punto 3-4. Tra di esse, “A” e “B” sono più comuni rispetto alle altre due. Abbiamo già visto quella con Bianco “A” ed il Nero che la attacca in “B” in una delle precedenti lezioni, quindi cominciamo con Bianco “A” e il Nero che risponde con una pinza di due spazi.

Diagramma 2

Diagramma 2 Bianco 2 è una sorta di sacrificio che aiuta il Bianco a rinforzare la sua posizione sul lato destro. Grazie a questa pietra, il Bianco può forzare il Nero a rispondere da 5 a 9. Dal momento che il Nero deve aggiungere una pietra al lato destro con 13 al fine di chiudere la via a Bianco 2, il Bianco può giocare altrove mantenendo l’iniziativa.

Diagramma 3

Diagramma 3 Se la sequenza mostrata nel Dia.2 sembra troppo complicata, allora il Bianco può semplicemente saltare verso il centro con 2. Dopo aver costruito influenza con 4, il Bianco può attaccare la pietra nera sul lato destro. Sebbene la sequenza fino a 6 sia piuttosto semplice, il combattimento che ne seguirà sarà difficile ed impegnativo per entrambi i giocatori.

Diagramma 4

Diagramma 4 Nel momento in cui il Bianco gioca un approccio alto di uno spazio, come mostrato in questo diagramma, il Nero può anche attaccare da sopra. Dopo essere arrivati a 4, il Nero può scegliere tra giocare altrove o continuare in quest’angolo. Esistono due opzioni tra cui deve scegliere il Nero se vuole proseguire nell'angolo  influenza o profitto.

Diagramma 5

Diagramma 5 Se il Nero vuole costruire influenza, allora l’hane ripetuto per due volte in 1 e 3 è una buona opzione. Dopo Bianco 10, il Nero può sviluppare il lato alto. Ma il risultato è soddisfacente anche per il Bianco, dal momento che può far suo il territorio sul lato destro.

Diagramma 6

Diagramma 6 Nero 1 e 3 sono le mosse che normalmente si eseguono quando il Nero vuole ottenere profitto (ovvero conquistare territorio) piuttosto che guadagnare influenza. Mentre il Nero ottiene territorio sul lato alto, il Bianco può sviluppare influenza sul lato destro.

La differenza tra Hane-per-Due-Mosse ed il Doppio-Hane


L’hane per due mosse ed il doppio hane sono termini del Baduk che possono talvolta essere confusi. Solitamente l’errore è quello di usare il termine “doppio-hane” invece di “hane per due mosse”.

Diagramma 7
I termini Coreani sono, rispettivamente, yang-juchim per il doppio-hane e idan-juchim per l'hane per due mosse. Avete già visto un esempio di hane-per-due-mosse, con le pietre che muovono in diagonale verso una direzione, nel Dia. 5. Un esempio di doppio-hane è mostrato nel Dia. 7. 

Il doppio hane è una tecnica per incrementare il numero di libertà muovendo in diagonale due volte a sinistra ed a destra in una corsa alla cattura. Nero 1 e 3 nel Dia.7 rappresentano un modello di doppio hane ed il Nero può vincere la corsa alla cattura. Se il Nero muove in diagonale solo in 3 senza giocare 1, allora il Bianco può giocare l’hane in “A” (a destra di 1) e le quattro pietre contrassegnate moriranno per mancanza di libertà.


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lunedì 20 maggio 2013

Lezione 36 - Joseki partendo dall'Hoshi

Gli schemi di aperture partendo dagli hoshi sono oggi tra quelli più usati dal momento che, a differenza del punto 3-4 che influenza solo un lato, l’hoshi influenza simmetricamente entrambi i lati allo stesso modo ed in questo modo è possibile scegliere uno dei due lati per sviluppare ulteriormente il proprio gioco, a seconda delle circostanze. 

Inoltre, negli ultimi 25 anni, il valore del centro è stato riscoperto tra i migliori giocatori, ed il valore dell’hoshi è cresciuto di conseguenza. Per effetto dello studio ai massimi livelli dell’hoshi, sono stati inventate sempre più aperture che lo coinvolgono, diventando tanto numerose che ora è quasi impossibile definirli veri e propri “schemi”. Tuttavia, possiamo ancora preservare come riferimento alcuni fuseki di base, utili a livello amatoriale, andiamo quindi a vederne alcuni. 

Diagramma 1

Digramma 1 Questo joseki appare di solito nelle partite ad handicap. Mentre Nero si assicura il territorio nell’angolo, Bianco ottiene l’opportunità di giocare altrove alla fine di questo schema. In altre parole, Nero ottiene territorio e Bianco guadagna velocità. Questo tipo di scambio è favorevole al Nero quando non ha bisogno di guadagnare più di Bianco, ovvero nelle partite ad handicap. Rimarrebbe, tuttavia, un modo di giocare un po’ troppo difensivo in una partita alla pari. Al posto di Nero 8, è possibile giocare “A”. 

Diagramma 2

Diagramma 2 In generale, attaccare in 2 in diagonale non è una buona mossa. Sebbene l’angolo appaia essere territorio nero, in realtà non lo è, dal momento che Bianco può sempre invadere l’angolo in 3-3 e sopravvivere. Ma se vi è una pietra nera sul lato destro come in questo caso, Nero 2 può essere una buona mossa. Ora, Bianco non ha abbastanza spazio per estendere, quindi il Nero può attaccare le due pietre bianche. Nero può anche giocare in “A” invece che Nero 4. 

Diagramma 3

Diagramma 3 Questo joseki può verificarsi dopo che il Nero ha effettuato una pinza contro la mossa di approccio del Bianco. Se non vi sono pietre nere sul lato alto, allora Nero 2 dovrebbe essere giocata in 3. Questo joseki è stato introdotto in una precedente lezione (lezione 25). Se vi è una pietra nera sul lato lungo come quella contrassegnata nel Dia.3 con il triangolo ,allora è molto meglio per Nero bloccare dal lato alto con 2. Arrivando a 6, il Nero ha costruito un muro di grande influenza sul lato alto del goban isolando il Bianco nell'angolo. 

Diagramma 4

Diagramma 4 Attaccato da una pinza, dopo la sua mossa di approccio, il Bianco ha anche un altra possibile scelta; piuttosto che andare nell'angolo il Bianco può evitare di essere isolato dal centro ed ottenere comunque l’angolo sacrificando le due pietre sul lato destro, mentre il Nero può risparmiare una mossa per giocarla altrove dopo questa sequenza. 

Diagramma 5

Diagramma 5 Se non è semplice per il Bianco fare un approccio da uno dei due lati a causa della presenza di altre pietre pre-posizionate come in questo caso, è sempre possibile giocare l’invasione in san-san ovvero 3-3. Ora il Nero dovrà scegliere in quale direzione bloccare. In questo caso la risposta del Nero dovrebbe cadere su Nero 2, tra le due direzioni. Sebbene esistano molte diverse varianti oltre a quella qui mostrata, potrete facilmente comprendere quale porterà il miglior risultato basandosi su questo esempio. 
Gli joseki qui introdotti sono semplicemente delle basi. Ma, anche le basi ci dicono qualcosa di importante, la scelta dello schema da seguire dovrebbe essere ponderata a seconda delle circostanze per valutarne la maggior profittabilità.
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giovedì 18 aprile 2013

Lezione 27 - L'Apertura (Parte 5)

L'Apertura Cinese


A confronto con la formazione dei tre hoshi, organizzata su una linea precisa, questa apertura appare irregolare. Tuttavia permise ai professionisti Cinesi di battere in molte partite quelli Giapponesi negli anni '60 e per questo fu soprannominata Apertura Cinese [1].

Diagramma 1

Diagramma 1 Nero 1 sull'hoshi e Nero 3 nel punto 4-3 collaborano armoniosamente e concedono al Nero  il vantaggio di muovere velocemente e di costruire territorio. Nero 5 è il tocco finale a questa formazione. Segue il principio del combinare la terza e quarta linea, e crea una forma bella ed efficiente. Se la formazione dei tre hoshi rappresenta il concetto filosofico dello "Yang", l'Apertura Cinese rappresenta sia lo "Yin" che lo "Yang". La prima ha una personalità forte e propositiva, mentre la seconda è flessibile e bilanciata.

Nero 5 può essere giocato anche in "A". Quando viene giocata sulla terza linea, l'apertura viene detta "Apertura Cinese Bassa" (low Chinese opening) e quando è sulla quarta, invece, "Apertura Cinese Alta" (high Chinese opening)


L'uso della pietra contrassegnata col triangolo

Diagramma 2

Diagramma 2 Non è semplice per il Bianco fare un approccio in 2, come in una situazione normale, visto che la pietra nera contrassegnata col triangolo ha già occupato lo spazio dove il Bianco avrebbe poi dovuto fare un'estensione. Recita un proverbio: "quando fai un approccio, fallo dal lato più ampio". Quindi, in questo caso, Bianco 1 è il modo più frequente di approcciare l'angolo del Nero. Nero 2 è il modo più semplice di chiudere l'angolo (shimari) e non vi è ragione perché il Nero possa lamentarsene. Bianco 3 e Nero 4 sono mosse ordinarie di estensione territoriale. Ora, nonostante quel che abbiamo detto prima, è consuetudine per il Bianco fare un approccio dal lato destro. Se il Bianco facesse l'approccio dal lato alto, il territorio del Nero sul lato destro diventerebbe troppo grande e praticamente invulnerabile. Il problema, tuttavia, è che il Bianco non ha molto spazio per estendere, vista la presenza della pietra nera contrassegnata col triangolo. Ed è proprio per questo che tale pietra è stata giocata in quel punto.

Diagramma 3

Diagramma 3 Se il Bianco fa un approccio dal lato destro con 16 come nel Dia. 3, allora il Nero può approfittarne attaccando. Come potete vedere, il Nero ha già costruito due territori piuttosto grandi sulla destra ed in basso in 35 mosse. Considerato che il Bianco non ha potuto mettere in sicurezza abbastanza spazio per vivere sul lato destro, anche se ha esteso con 22, il Nero ha guidato il gruppo bianco verso il centro costruendo al contempo territorio. Il modo migliore per creare territorio è quello di attaccare un gruppo debole, visto che l'avversario non può avere il tempo di invadere il vostro territorio.

Potreste anche notare come in questo esempio di partita lo stesso joseki (schema di mosse) sia giocato in tre angoli. E' molto utile ricordarsi questo joseki, visto che è uno dei più popolari.

Diagramma 4

Diagramma 4 La differenza tra l'apertura Cinese alta e bassa è nella scelta dell'enfasi che si vuol dare al proprio gioco, ovvero se si vuole costruire influenza o territorio. Come potreste immaginare, l'apertura Cinese alta caratterizzata da Nero 5 pone maggiore importanza nell'attacco delle pietre nemiche rispetto all'apertura Cinese bassa.  Contro Bianco 10, Nero 11 vuole impedire al Bianco di avere spazio per creare una sua base e forzarlo a saltare verso il centro. Abbiamo visto un analogo modo di inseguire il Bianco verso il centro nel Dia. 3, ma nel Dia. 4 abbiamo un attacco più duro e veloce. Con Nero 5 sulla quarta linea, il Nero può continuare ad attaccare con 17 e sviluppare il centro.

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[1]  L'apertura Cinese o Fuseki Cinese è una particolare struttura delle pietre nere, ideata da Yasunaga Hajime e da lui introdotta in Giappone al ritorno da un suo viaggio in Cina. Tale Fuseki, nel quale il Nero gioca le prime tre mosse in hoshi (4-4), komoku (3-4) e in un punto intermedio tra tali due pietre, indipendentemente dalle risposte avversarie, è stato sviluppato da Hane Yasumasa e Kato Masao, il quale ha scritto sul tema un libro pubblicato da Ishi Press. Inglese: Chinese Opening; In Giapponese è detta Chugoku Ryu. Cit. Glossario del Roma Go-Club.


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lunedì 15 aprile 2013

Lezione 26 - L'Apertura (Parte 4)

Nel Baduk, l'apertura può essere la parte più semplice da imparare, ma rimane quella più difficile da padroneggiare. Se avete imparato i principi base dell'apertura, è possibile che possiate anche imitare fino ad un certo punto le aperture dei professionisti  fingendo di essere forti. D'altra parte, anche i giocatori di livello internazionale talvolta non sanno quale sia la mossa migliore. Il Goban è troppo grande, specialmente durante la fase di apertura, e non è sempre possibile trovare la mossa migliore in ogni singolo momento.

E' per questo che esistono diversi fuseki [1] inventati da esperti quali esempi d'apertura. In questa lezione, vedremo alcuni dei fuseki più popolari. Potete semplicemente imitarli all'inizio, ma non è sufficiente seguire le sequenze se non se ne comprendono i principi che seguono.


La Formazione Tre Stelle 


Diagramma 1

Diagramma 1 Il Fuseki dei tre hoshi (stelle) è uno degli schemi d'apertura più famosi. Il Nero occupa tutti gli hoshi di un lato del goban con 1, 3 e 5. Questa apertura permette al Nero di creare un muro con una forte influenza verso il centro, ed è quindi adorato dai giocatori che preferiscono lo stile dell'influenza. L'hoshi nel centro della tavola è chiamato in Coreano Chonwon (천원, 天元) che significa "centro dell'universo", ricordiamoci infatti che in antichità la tavola da gioco era utilizzata come simbolo del cosmo. Per le proprietà intrinseche di quest'apertura, la cui valenza è tutta proiettata verso il entro e quindi attorno al chonwon, essa ha guadagnato il soprannome di "Go Cosmico" [2].

Tuttavia, la formazione ha uno svantaggio; permette all'avversario di guadagnare territorio per primo e costringe il giocatore stesso ad impegnarsi molto nel trasformare tutta questa influenza potenziale in territorio. E' in qualche modo rischioso, visto che se l'avversario riesce ad annullare l'influenza, il giocatore rimarrà indietro in termini di punteggio. 

Diagramma 2 Nero 2 conduce a un fuseki molto diffuso partendo dai tre hoshi. Come risultato dello schema in questo caso, il Nero può creare un buon muro verso l'esterno. In questo caso, Nero 10 è la risposta giusta all'approccio di Bianco 9, ben sposandosi con la forma nell'angolo in alto a destra. Ora il Nero dovrebbe fare uno sforzo per sviluppare la sua influenza sul centro destra usando la formazione sul lato destro.

Diagramma 2

Diagramma 3 Questa è una partita giocata da Takemiya Masaki, professionista Giapponese 9-dan, giocatore famoso per la persistenza nell'usare questo tipo di stile d'apertura ogni qual volta gioca con il Nero. La caratteristica distintiva di questa apertura è il fatto che non vi sono mosse giocate dal Nero al di sotto della quarta linea. Nero 13 e 15 sono mosse giocate sulla quinta linea, e Nero 17 è giocata nel centro, anche se si è ancora nella fase d'apertura della partita. E' evidente quanto il Nero enfatizzi lo sviluppo del centro. 


Un'altra caratteristica di quest'apertura è la velocità delle mosse. Da 7 a 11, il Nero cambia campi di battaglia seguendo obiettivi diversi. Quindi, con 13, 15 e 17, il Nero espande l'influenza verso il centro. Considerato che la struttura del Nero sulla destra in basso è molto grande, il Bianco non può fare altro che invadere con 18. Da qui in poi, il Nero conquisterà profitto territoriale attaccando Bianco 18 con l'aiuto delle pietre poste nel centro.

Come potreste indovinare, quasi tutti i fuseki famosi sono creati dal punto di vista del Nero, dal momento che è più semplice per il Nero condurre il gioco seguendo le proprie intenzioni. Questo è il motivo perché il Nero viene preferito nelle partite tra giocatori di pari livello, anche se il Nero deve concedere 6,5 punti di compensazione al Bianco.


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[1] Fuseki è il termine Giapponese per indicare la fase di apertura di una partita. E' utilizzato normalmente anche dai giocatori italiani.

[2] In Giapponese l'hoshi al centro è detto Tengen. Il Termine è sempre traducibile con Centro dell'Universo, ed oltre ad identificare il punto centrale del goban, è anche un Titolo istituito in Giappone nel 1976, successore del Campionato del Nihonkiin (Nihonkiin Senshuken), quinto torneo in ordine di importanza. La finale valida per il titolo si disputa al meglio delle cinque partite. Gli omologhi tornei che si svolgono in Cina ed in Corea assumono il nome, rispettivamente, di Tianyuan e Chunwon.
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giovedì 11 aprile 2013

Lezione 25 - L'Apertura (Parte 3)

Quando il vostro avversario gioca un approccio alla vostra pietra nell'angolo, è normale rispondere a tale mossa. Generalmente, vi sono due modi di rispondere all'approccio, l'estensione del vostro territorio o  "pinzare" [1] la pietra d'approccio dall'altro lato. Se decidete di estendere, allora il vostro avversario farà la stessa cosa. Se invece pinzate, allora potreste dover combattere una battaglia. Queste mosse compongono sequenze già studiate e prefigurate, esse sono conosciute col termine giapponese joseki o pattern in inglese ovvero "schemi". I fuseki danno un risultato equilibrato in termini di benefici per entrambe le parti. Quindi, è d'aiuto memorizzarne qualcuno di quelli base.


Joseki dell'hoshi, 4-4


Diagramma 1

Diagramma 1 Il Bianco approccia l'hoshi del Nero con 1 e il Nero replica con un salto del cavallo dall'altro lato con 2. Nero 2 comporta lasciare che il Bianco possa stabilirsi sul lato alto con 3 e 5, mentre il Nero gioca altrove la sua mossa successiva. Il Nero può anche decidere per un salto di uno in "A" invece che 2, e la sequenza si svilupperà in modo simile a prima, con l'eccezione del fatto che il Nero dovrebbe aggiungere un'ulteriore mossa, estendendo in "B". Il territorio che conquisterà il Nero è certamente più grande di prima, ma ora è il turno del Bianco.

Diagramma 2

Diagramma 2 Se decidete di pinzare, la successiva situazione diventerà più dinamica. In figura la pietra nera è sull'hoshi e con Nero 2 si esegue una pinza attaccando Bianco 1. In questo caso, il Bianco può scegliere tra saltare verso il centro od invadere l'angolo in 3-3. Il salto del Bianco verso il centro porterà ad una battaglia mentre l'invasione dell'angolo termina sempre con un risultato pacifico. Attraverso le mosse fino a 11, il Bianco prende il territorio nell'angolo che normalmente sarebbe appartenuto al Nero, ed il Nero costruisce invece una posizione d'influenza. 

Esistono molti tipi di manovre a tenaglia o pinze; una pinza di due spazi, una pinza di tre spazi, alta o bassa. Normalmente, più vicina è la pinza, più aggressivo è l'attacco.


Joseki in komoku [2], 3-4 


Diagramma 3 Vi sono molti modi di rispondere a Bianco 1, inclusi Nero 2 e da "A" a "D". Dal momento che il risultato cambia a seconda delle mosse di risposta, dovreste conoscere le varianti e scegliere quella giusta a seconda delle circostanze.

Diagramma 3
Diagramma 4
Diagramma 4 Se il Nero risponde con 2, allora la sequenza fino 7 è uno joseki piuttosto popolare. Visto che il Nero circonda l'angolo con successo ed il Bianco ottiene il territorio sul lato alto; entrambi le parti sono soddisfatte del risultato.

Diagramma 5
Diagramma 5 Per Bianco 1, Nero 2 è una possibile risposta. Mentre Bianco 3 e 5 creano una base nell'angolo, il Nero estende il territorio sul lato. Nero "A" porterà verso un altro joseki che è più semplice e sicuro per il Nero.


Joseki in San-san, 3-3


Diagramma 6
Diagramma 6 Bianco 1 è chiamato shoulder-hit [3]. Considerato che il Nero ha occupato il punto 3-3, il Nero non ha altra scelta se non quella di attaccare l'angolo. Mentre il Nero fa profitto nell'angolo, il Bianco costruisce influenza verso l'esterno. Se il Bianco può giocare questo joseki quando ha già altre posizioni che hanno influenza in corrispondenza, tutta quest'influenza può tramutarsi in territorio, e possiamo dire che l'apertura del bianco ha avuto successo.

Dal momento che gli schemi sono stati costruiti durante la lunga storia di questo gioco per produrre un risultato che possa soddisfare entrambi i giocatori, è utile memorizzarne almeno alcuni di quelli di base. Tuttavia esistono talmente tanti joseki con relative varianti negli angoli da poterne scrivere un libro alto quanto un dizionario. Inoltre, continuano a cambiare! Quindi è impossibile memorizzarle tutte, un famoso proverbio dice: dimentica gli joseki dopo averli imparati.


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[1] In inglese questa mossa è detta pincer mentre in Giapponese hasami, in termini militari si tratterebbe della classica "manovra a tenaglia". In Italiano si è affermato nel linguaggio comune il termine "pinza" e il verbo "pinzare". 
[2] Si ricorda che con komoku si indica il punto del goban, posto in ciascuno dei quattro angoli, ove si intersecano la terza e la quarta linea.
[3] Letteralmente "spallata", si tratta di un attacco in diagonale, in Giapponese è detto katastuki.

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lunedì 8 aprile 2013

Lezione 24 - L'Apertura (Parte 2)

Occupare un Angolo Vuoto


L'apertura comincia sempre dagli angoli, dove il territorio può essere creato con maggiore efficienza. Quindi, è un compito importante ed urgente quello di occupare gli angoli prima del proprio avversario.

Diagramma 1

Diagramma 1 Solitamente per occupare l'angolo si predilige giocare tra i seguenti cinque punti. "A", il punto 4-4, è anche chiamato hoshi [1]. Questo punto ha una posizione molto ben bilanciata, potete giocare l'hoshi senza troppo riguardo alla situazione circostante. Un hoshi aiuta ad estendere velocemente le proprie posizioni, ed è per questo che i giocatori moderni, che preferiscono un'evoluzione veloce della partita, lo preferiscono. Tuttavia, dal momento che è un punto che giace sull'intersezione delle due quarte linee (le linee d'influenza), non copre bene l'angolo da una possibile invasione. Se l'avversario invade con "B", è quasi impossibile catturare l'invasore. "B", il punto 3-3,  è chiamato sansan in Giapponese e samsam in Coreano.

"C", il punto 3-4, è chiamato komoku in Giapponese e somok in Coreano. Fino al 20° secolo, è stata la posizione più popolare da cui iniziare nell'angolo, visto che può controllare l'angolo con più sicurezza dell'hoshi ed ha più probabilità di creare un territorio più vasto di quanto ne abbia il punto 3-3. Inoltre, il punto 3-4 in combinazione con una chiusura del cavallo [2] può creare una forma perfettamente armonica per assicurarsi l'angolo.

"D", il punto 3-5, chiamato mokuhazushi in giapponese e oemok in Coreano, e "E", il punto 4-5, chiamato takamoku in giapponese e komok in Coreano. Dal momento che si utilizza la quinta linea, sono punti tesi ad esercitare influenza piuttosto che ad occupare territorio. Tra i due, come potrete immaginare, i punti 3-5 sono più territoriali.


L'approccio dell'Angolo 


Nel Baduk, un' "approccio"  indica una mossa d'avvicinamento ad una pietra avversaria, quando essa occupa un angolo l'approccio viene usualmente chiamato col termine giapponese kakari.

Diagramma 2

Diagramma 2 Bianco 1 è un approccio contro una pietra nera sull'hoshi che lascia tra le due un salto del cavallo.  Per quale motivo il Bianco ha scelto il punto una linea sotto di quella nera? Tenendo la distanza dalla pietra avversaria, il Bianco può avanzare o ritirarsi a suo piacimento. Se il Nero lo attacca con 2, può scegliere tra saltare verso il centro in "A" per combattere, o invadere in "B" per conquistare l'angolo. Se il Nero ignora l'approccio, il Bianco può attaccare la pietra nera nell'angolo giocando in "C".

Diagramma 3

Diagramma 3 Al contrario, se il Bianco va troppo vicino alla pietra nera, il Nero bloccando con 2 non  solo difenderà l'angolo, ma al contempo attaccherà la pietra bianca.

Diagramma 4

Diagramma 4 La figura mostra alcuni tipi di approccio al punto 3-4. "A" è chiamato approccio di uno [3], "B" è un approccio del cavallo, "C" è un approccio del gran cavallo e "D" è un approccio di due punti [4].


Chiusura dell'Angolo [Shimari]


Se aveste la possibilità di giocare più mosse nel vostro angolo, cosa fareste?

  
Diagramma 5
Diagramma 6

Diagramma 5 Il salto del cavallo in 1 è la mossa più consueta di chiusura dell'angolo partendo dal punto 3-4. Come già detto, è un modo perfetto di difendere un angolo.

Diagramma 6 Per chiudere con sicurezza un angolo di cui si occupa l'hoshi, avrete bisogno di due mosse in 1 e 3. Queste due mosse sulla terza linea coprono il difetto dell'hoshi  nella protezione dell'angolo ed evitano il rischio di una possibile invasione del Bianco.


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[1] Ricordiamo che l'hoshi è anche detto punto stella, mentre in Coreano è chiamato hwajom.
[2] La chiusura dell'angolo è conosciuta soprattutto con il termine Giapponese Shimari. Esiste una nomenclatura giapponese per le principali combinazioni di pietre utilizzate per chiudere l'angolo, che però per ora non riporteremo in questo corso.
[3] In inglese one-point approach o anche high approach, in Giapponese è chiamato ikken takagakari.
[4] In inglese rispettivamente One space low corner approach, distant low approach e two-space approach o distant high approach. In Giapponese rispettivamente keima kakari, ogeima takagakari e niken takagakari.


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giovedì 28 marzo 2013

Lezione 23 - L'Apertura (Parte 1)

Nel Baduk, come negli Scacchi, il gioco può essere distinto in tre fasi principali: l'apertura, la parte centrale del gioco, e la fase finale [1]. Le conoscenze e le tecniche che avete appreso ed esercitato nelle precedenti lezioni dovrebbero essere applicate a seconda della fase di gioco.


Il Fuseki (Apertura)


L'apertura è la parte iniziale di una partita, dove i giocatori piazzano le pietre preparandosi per la parte centrale del gioco dedicato ai combattimenti e per la creazione di territorio.

Da principiante è meglio conoscere da principio quale sia lo scopo principale di un'apertura, e solo successivamente imparare come raggiungerlo. Sappiamo tutti che lo scopo finale del Baduk è quello di circondare più territorio dell'avversario. Quindi, se riuscirete durante l'apertura a posizionare con successo le vostre pietre in modo da creare territorio o da evitare che l'avversario crei grandi territori, vi troverete molto meglio a giocare nella parte centrale della partita. In breve, la fase d'apertura serve a creare una struttura che sorreggerà il vostro gioco per tutta la partita.

I principianti spesso si lamentano che non riescono a comprendere il significato del posizionamento di una pietra nell'apertura, ma che riescono unicamente a vedere pietre bianche e nere posizionate a caso. Tutto il contrario, ogni mossa giocata durante l'apertura ha il suo significato ed i suoi propositi. Andiamo a vedere il significato di alcune mosse.

Diagramma 1

Diagramma 1 Quella che vediamo è un'apertura classica. Come potete vedere, le prime quattro mosse occupano i quattro angoli, e quindi il campo di battaglia si estende dagli angoli verso i lati. Quando l'apertura è completata, la maggior parte delle pietre sono poste sulla terza e quarta linea, e non sono attaccate l'un l'altra ma piuttosto tenute ad una certa distanza tra loro. Perché i giocatori giocano in questo modo?


Dagli Angoli verso i Lati


Diagramma 2 Da questo diagramma possiamo dedurre che c'è differenza, in termini di creazione di territorio, giocando nell'angolo, sul lato o nel centro. Per circondare 9 punti di territorio, abbiamo bisogno di 12 pietre nel centro, 7 pietre su di un lato, e di sole 4 pietre nell'angolo. Quindi, gli angoli sono i punti migliori dove creare territorio, poi vengono i lati, e solo alla fine il centro dove le pietre per creare territorio hanno un'efficienza molto più bassa.

Diagramma 2

Sulla Terza e Quarta Linea

Nelle due ultime lezioni, abbiamo imparato lo scopo di ogni linea e che la terza e la quarta linea sono rispettivamente tese a guadagnare territorio ed a creare influenza. Tenuto conto di questo, durante la fase d'apertura della partita, le pietre vengono giocate principalmente sulla terza e quarta linea. Ad esempio, nel Dia. 1, 23 mosse su 27 totali sono sulla terza e quarta linea.


Mantenere un Certa Distanza


L'efficienza nel creare territorio e la sicurezza della sua conquista sono spesso due necessità contrapposte. E' importante mantenere una certa distanza tra le posizioni delle pietre, per avere un buon bilanciamento tra efficienza e solidità. Di solito la corretta distanza viene decisa a seconda di quanto siano forti le posizioni delle pietre.

Diagramma 3

Diagramma 4


Diagramma 3~4 Un proverbio recita "se una (pietra), estendi di due, se due, estendi di tre". Da cui, più forti sono le vostre pietre, maggiore è la distanza a cui potete giocare e, così facendo, creare l'opportunità di ottenere più territorio. Le pietre bianche sul lato destro nel Dia.3 e Dia. 4 seguono perfettamente il proverbio. Bianco 1 nel Dia. 3 è un salto di due dalla pietra amica che la supporta. Mentre, nel Dia. 4, il Bianco può estendere di 3 punti visto che ha una base composta da due pietre alleate. Se il Nero invade il territorio bianco nel mezzo dell'estensione mostrata nel Dia. 4, il Bianco potrà coprire con un cappello [2] in 3 e 5, e quindi il Nero dovrà affrontare una dura battaglia se vuol salvare le sue pietre.

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[1] Tradizionalmente in Italia e nel mondo occidentale per le fasi in cui viene distinta la partita si utilizzano i termini Giapponesi: Fuseki, Chuban e Yose. Il Fuseki è la fase d'apertura di una partita di Go; il Chuban la fase centrale, che si sviluppa al termine del fuseki e prima che inizi lo yose; lo Yose è la fase finale della partita.
[2] In Italiano ho optato per il termine Cappello, in realtà potreste trovare questo tipo di mossa chiamata anche "Tetto" o "Coperchio". In Giapponese è  detta Boshi, in Inglese Cap. Il Cappello è una mossa che viene giocata nel punto in cui il giocatore avversario vorrebbe fare un salto di uno (verso il centro); in tal modo gli si impedisce di giocare tale mossa, schiacciando la sua pietra verso il bordo del Goban, onde attaccarla con maggiore facilità.  Tenete a mente che a differenza dell'esempio in generale il Boshi è giocato ad uno spazio di distanza per limitare l'estensione verso il centro dell'avversario, nel caso specifico è giocato a contatto perché supportato dalle altre pietre, ed è un buon modo non solo di limitare ma anche di attaccare la pietra avversaria. 
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