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giovedì 14 marzo 2013

Lezione 19 - Corsa alla Cattura

Una corsa per la cattura [1] è una scaramuccia locale nella quale le pietre di entrambe le parti sono circondate ed ognuno ha al massimo un occhio. In una corsa alla cattura, il primo che cattura le pietre avversarie vince la corsa e riesce a salvare le proprie pietre. Quindi ogni giocatore dovrebbe provare a ridurre il numero di libertà delle pietre avversarie.

Il Caso Classico


  
Diagramma 1Diagramma 2

Diagramma 1~2 Entrambe le pietre bianche e le pietre nere contrassegnate col triangolo sono separate dai loro gruppi alleati, e praticamente circondate da pietre avversarie. In questa situazione, entrambe le parti devono ridurre le libertà dell'avversario per cercare di salvare le proprie pietre. Quando entrambi i gruppi coinvolti nella corsa alla cattura hanno lo stesso numero di libertà, per esempio tre libertà ciascuno  (contrassegnate con delle X) come nel Dia. 1, il giocatore che comincia ad occupare le libertà dell'avversario per primo vincerà la corsa. Nel Dia. 2, se è il turno del Bianco, egli può cominciare a ridurre il numero di libertà del Nero con 1. Quindi, anche se il Nero insegue occupando le libertà del Bianco con 2, fino a 5, è il Bianco che può dare atari per primo e così vincere la corsa.


Prima Occupare le Libertà Esterne


  
Diagramma 3Diagramma 4

Diagramma 3~4 Quando il vostro gruppo viene coinvolto in una corsa alla cattura, dovreste come prima cosa occupare le libertà esterne, e solo successivamente quelle condivise [2]. La libertà esterna è una intersezione vuota che riguarda solo uno dei gruppi di pietre, come i punti contrassegnati con la "X" nel Dia. 3. Le libertà condivise, sono quelle che coinvolgono entrambi i gruppi in corsa per la cattura, come i punti contrassegnati con la "O". Se il Nero occupa prima le libertà condivise, come nel Dia. 4, non farà altro che condannarsi alla cattura. Al contrario, se il Nero comincia dall'occupare le libertà esterne, la situazione si concluderà con un seki. Provate a verificarlo voi stessi.


Aumentate il Più Possibile il Vostro Numero di Libertà prima di Bloccare


Diagramma 5
Diagramma 5 La pietra bianca contrassegnata con il triangolo ha due libertà, mentre quelle nere ne hanno tre, quindi sembra che la pietra bianca sia destinata ad essere catturata. Tuttavia, il Bianco può salvare la sua pietra in pericolo visto che gli è possibile aumentare il numero di libertà da due a quattro attraverso l'estensione in 1. Dopo che il Nero blocca in 2, il Nero ed il Bianco hanno il medesimo numero di libertà, il giocatore che giocherà per primo, in questo caso il Bianco, vincerà la corsa.


Libertà Interne e Occhio contro Nessun Occhio


Le libertà all'interno di una forma d'occhio di un gruppo sono chiamate libertà interne. Per esempio, il gruppo nero coinvolto in una corsa alla cattura nel Dia. 6 ha una libertà interna in "A". L'esistenza di un occhio, e quindi di libertà interne, è cruciale nella vittoria di una corsa alla cattura.

  
Diagramma 6Diagramma 7
Diagramma 6~7 Il Nero ha quattro libertà: due condivise nei punti contrassegnati con "O", una interna in "A" e una esterna in "X". Il Bianco ha cinque libertà: tre esterne e due condivise. Apparentemente il Bianco avendo una libertà in più appare favorito per la vittoria. Ma la situazione è completamente ribaltata dal fatto che uno dei gruppi ha un occhio, dato che l'avversario non può occupare la libertà interna del gruppo. Nel Dia. 7, anche se è il turno del Bianco, dopo Nero 4, non c'è modo per il Bianco di dare atari al Nero vincendo la corsa alla cattura.

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[1] In Inglese Capturing Race, in Giapponese Semeai. E' una lotta ravvicinata tra due gruppi di pietre privi di occhi (o con al massimo un occhio), in cui la vita dell'uno dipende dalla morte dell'altro. Normalmente vince il corsa chi riesce a porre per primo in atari le pietre avversarie, catturandole.
[2] Attenzione! In Italiano, ma anche in inglese, spesso le libertà condivise vengono chiamate interne, la distinzione tra libertà esterne, interne e condivise, invece della più diffusa tra sole libertà interne ed esterne, è peculiare di questo corso, ed a suo modo più precisa.
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lunedì 11 marzo 2013

Lezione 18 - Tecniche di Cattura (Parte 3)

Come si usa un'esca per attrarre il pesce, così talvolta dovrete sacrificare qualche pietra per catturare un gruppo di pietre nemico. Naturalmente il pesce da catturare sarà più grande dell'esca sacrificata.


Throw-in e Snapback 


Il Throw-in [1] è una tecnica di cattura che consiste nel sacrificio di una propria pietra per eliminare una forma d'occhio nemica o per ridurre le libertà delle pietre avversarie. Viene spesso utilizzata in combinazione con altre tecniche di cattura come lo Snapback [2] e l'atari.

Uno snapback è una forma in cui catturando una pietra nemica la pietra che cattura viene a trovarsi in atari. Il termine Coreano per questa forma è "hwangyok" [3].

Diagramma 1

Diagramma 1 Bianco 1 nel Dia. 1 è un esempio di throw-in usato in uno snapback. All'apparenza sembra pericoloso per il Bianco giocare in 1 per mettere le due pietre nere contrassegnate con il triangolo in atari, visto che getta Bianco 1 direttamente nella bocca della tigre.

Diagramma 2

Diagramma 2 Tuttavia, se Nero 2 la cattura, allora le tre pietre nere (incluso Nero 2) rimarranno con una solo libertà in "A". Ora il Bianco può catturarle giocando in A.


Throw-in e Oiotoshi:


L'Oiotoshi [4] è una forma dove una connessione fatta per salvare una piccola parte di un gruppo in atari non fa altro che condurre ad un nuovo atari con un gruppo più ampio che include il primo.

Diagramma 3

Diagramma 3 Questa è la forma tipica di un oiotoshi. Contro l'atari di Bianco 1, il Nero non può salvare le pietre contrassegnate con il triangolo connettendo in "A". Se il Nero connette in A, non farà altro che invitare l'avversario a dare un nuovo atari al gruppo, ora anche più grande visto che include la pietra in A, e quindi il Bianco può catturare con "B".

Se il metodo del throw-in e dell'oiotoshi vengono combinati, allora anche le pietre con più di due libertà possono essere catturate, visto che il throw-in è una modo astuto di diminuire le libertà delle pietre nemiche.

  
Diagramma 4Diagramma 5

Diagramma 4~5 Bianco 1 si lancia nella bocca della tigre sul bordo. Se il Nero la cattura come mostrato nel Dia. 5, allora Bianco 2 può mettere in atari le quattro pietre nere. Ora sarebbe stupido per il Nero connettere in 3 visto che non provocherà altro che la morte di tutte e sei le pietre. E' proprio come dice il proverbio, "quando vuoi catturare una tigre, devi entrare nella sua tana" [5].

A questo punto abbiamo introdotto tutte le tecniche di base per la cattura. Sebbene le situazioni in una partita dal vivo siano molto più complesse degli esempi che abbiamo esaminato, se acquistate familiarità con essi ed analizzate le circostanze e i possibili sviluppi con attenzione, sarete in grado di assumere le corrette decisioni scegliendo quale tattica è preferibile usare.

Inoltre, come abbiamo visto nel caso del throw-in, le tattiche di cattura possono essere usate in combinazione l'una con le altre.

Diagramma 6

Diagramma 6 In questo esempio vediamo unite le tecniche di cattura della rete, un oiotoshi,  e una scala. Contro la rete creata da Nero 1, il Bianco tenta la fuga con le mosse da 2 a 6. Quando Bianco 4 tenta di fuggire dando atari alla pietra nera contrassegnata col triangolo, il Nero darà atari a sua volta alle quattro pietre giocando in 5. Dopo che il Bianco cattura la pietra contrassegnata col triangolo con 6, il Nero darà un altro atari in 7. Le mosse di Nero 5 e 7 sono oiotoshi.

Diagramma 7

Diagramma 7 Se il Bianco connette con 1, il Nero comincia una scala con 2. Da 3 a 24, il Bianco non può liberarsi dalla scala e verrà ucciso nell'angolo.


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[1] Con Throw-in vengono identificate situazioni che in Giapponese sono identificate con termini diversi. Citando le più conosciute: l'Uchikaki, una mossa di sacrificio che riduce le libertà di un gruppo avversario, lasciandolo con un solo occhio, oppure l'Horikomi mossa normalmente giocata sulla prima linea, che comporta il  sacrificio  di  una  pietra  nel  punto  in  cui  il  giocatore avversario avrebbe voluto connettere,  per provocare una riduzione del numero di libertà nella struttura del suo gruppo, permettendone la cattura. In Italiano quindi il Throw-in è traducibile come una mossa d'inserimento ed allo stesso tempo di sacrificio che permette di ottenere un vantaggio più grande.
[2] Lo Snapback è un contrattacco immediato, una sorta di "contropiede" in termini calcistici, il vocabolo inglese è infatti di derivazione sportiva (baseball). Ho preferito mantenere il termine inglese (come per il Throw-in) perché è abbastanza evocativo, ma soprattutto diffuso in Italia. Citando il Glossario del Roma Go Club: <<Si tratta di un Tesuji (qui, nel senso di "tecnica d'attacco") adottabile allorché si fronteggiano due gruppi avversari, dotati di due sole libertà, comuni ad entrambi i gruppi.  Il giocatore che ha il sente (qui, nel senso di "iniziativa") potrà sacrificare una pietra giocando in una di queste libertà, ponendo il  gruppo  avversario in  atari. Dopo  la  cattura  della  pietra  sacrificata,  il gruppo avversario sarà nuovamente in atari e potrà perciò essere interamente catturato>>. Il termine Giapponese è Uttegaeshi.
[3] Vedi nota precedente.
[4] In questo caso abbiamo preferito mantenere il termine Giapponese, già abbastanza diffuso tra i giocatori italiani. Il termine del testo originale è "continuous atari" che in Giapponese oltre a Oiotoshi è talvolta detto  Batabata: Una mossa che consente la cattura di un gruppo avversario, mediante una serie continua di atari, servendosi anche di throw-in, e sfruttando la diminuzione del numero di libertà che i sacrifici delle proprie pietre provocano nel gruppo avversario. In italiano si potrebbe tradurre con "Catena di Atari" o "Atari Concatenati".
[5] E' una traduzione letterale di un noto proverbio cinese, l'equivalente italiano sarebbe "chi non risica non rosica",  ma si perderebbe l'ironica allusione alla "bocca di tigre".
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giovedì 7 marzo 2013

Lezione 17 - Tecniche di Cattura (Parte 2)

Come avrete intuito dalla lezione precedente, tentare di salvare le pietre intrappolate da una tecnica di cattura avversaria normalmente determina una maggior perdita di pietre; una delle tecniche più pericolose, sotto questo punto di vista, viene chiamata scala [1].  


La Scala


La Scala è una tecnica di cattura piuttosto interessante, ma è un po' più complicata delle tecniche che abbiamo visto fino ad ora. Dedicheremo l'intera lezione ad illustrarla. La Scala è una sequenza in cui un giocatore continua a mettere in atari le pietre avversarie sino a quando non si arriva al bordo del goban o ad una qualche pietra amica, ed a quel punto cattura.

Diagramma 1

Diagramma 1 Quella che vediamo in figura è la tipica posizione di partenza di una scala. A confronto con le tecniche imparate fino ad ora, non è necessario avere tante pietre come prima per catturare la pietra bianca. Nero 1 è la direzione giusta per dare atari ed assieme alla pietra nera marcata col triangolo creano una scala. Ma, riusciremo a catturare la pietra bianca?

Diagramma 2

Diagramma 2 Se Bianco 2 tenta la fuga, Nero 3 risponde mettendo di nuovo in atari. Se il Bianco decide di uscire con 4, allora Nero 5 da di nuovo atari. (La direzione dell'atari è molto importante). In questo modo, il Bianco viene forzato a fuggire da continui atari ed il Nero lo insegue creando una forma a scalini, e questo è il motivo per cui questa tecnica viene chiamata Scala. Il nome Coreano della scala è "chuk".

La sequenza della scala termina nell'angolo e tutte le pietre bianche vengono catturate. Quindi, fuggire da una scala è una mossa stupida, ad eccezione che vi sia una qualche pietra amica che possa rompere la continuità della scala nel suo percorso.


Ladder Breaker [2]


Un ladder breaker consiste in una pietra posizionata lungo il percorso di una scala rendendola vana.

Diagramma 3 Cosa accade se la pietra bianca cerchiata viene aggiunta alla scala mostrata in figura?

  
Diagramma 3Diagramma 4


Diagramma 4 Il Bianco fugge, e se il Nero continua ad inseguirlo mettendolo in atari come prima, alla fine Bianco 7 si connetterà con la pietra cerchiata. Ora il Nero non può più mettere in atari il bianco, e la scala viene interrotta. Questo è il motivo per cui la pietra bianca cerchiata viene chiamata ladder breaker.

Quando una scala viene interrotta, l'inseguitore, nel nostro caso il Nero, si ritrova con moltissimi punti in cui le sue pietre possono essere tagliate e molti di essi possono essere usati dall'avversario per dare un doppio atari. Quindi, dovreste essere certi che la scala funzioni prima di tentare l'attacco. Altrimenti non solo perderete il combattimento per la scala, ma anche la partita. Detto questo, è giunto il momento di imparare come si può immaginare lo sviluppo di una scala.


Come Prevedere lo Sviluppo di una Scala


La scala di per se non è una tecnica difficile da imparare, ma è difficile da prevedere durante una partita. Potrebbe attraversare l'intero goban, ed in realtà ciò che è necessario è solamente prevederne lo sviluppo piuttosto che giocarla realmente. Teoricamente, se una pietra avversaria è lungo una delle sei linee mostrate nel Dia. 5, la scala verrà interrotta. Potete verificarlo voi stessi.

Diagramma 5


Come Creare un'Interruzione della Scala


Se la/e vostra/e pietra/e sono catturate in una scala e non vi è alcuna pietra amica che possa interromperne il percorso, potete giocare una ladder breaker che possa essere usata a vostro vantaggio.

Diagramma 6

Diagramma 6  Qui, il Bianco non può salvare la pietra nella scala. Perciò gioca in 1 creando un'interruzione lungo il percorso della scala. Il Nero dovrebbe scegliere tra lo rispondere nell'angolo in alto a destra o il catturare la pietra bianca in modo da evitare che la scala possa essere interrotta. La situazione è la medesima di quando si deve decidere tra un ko ed una minaccia ko. Dove giocare dipende unicamente dal valore che si da alle due posizioni. In questo esempio, se la pietra bianca intrappolata nella scala si salva, le pietre nere che la circondano si troveranno in difficoltà, quindi il Nero dovrebbe catturarla. Nel frattempo, il Bianco può giocare due pietre consecutive nell'angolo in alto a destra, ed ottenere un vantaggio in quest'area.


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[1] In inglese Ladder, in Giapponese Shicho, in Coreano Chuk.
[2] Abbiamo preferito mantenere il termine anglofono che ben sintetizza il ruolo di una pietra la cui funzione è interrompere lo sviluppo di una possibile scala. Breaker assume infatti qui il significato di "colei che interrompe".

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lunedì 4 marzo 2013

Lezione 16 - Tecniche di Cattura (Parte 1)

Sebbene catturare le pietre avversarie nel Baduk non sia lo scopo finale, farlo va a vostro vantaggio sia in termini di costruzione del territorio sia per connettere o separare dei gruppi di pietre. Tuttavia, catturare delle pietre non è impresa facile. Non appena pensate di aver incastrato le pietre avversarie, spesso le vedrete sgusciarvi tra le dita. E' per questo che, per catturare le pietre avversarie, è necessario conoscere le tattiche base di cattura.


Spingere Verso il Bordo


Abbiamo imparato che la pietra ha meno libertà quando giace sulla prima linea del goban. Le pietre spinte verso il bordo hanno anche meno spazio per aumentare il loro numero di libertà. La prima linea è talvolta anche chiamata la "linea della morte". Per cui è un buon metodo quello di cercare di spingere le pietre avversarie verso il bordo quando si cerca di ucciderle.

Diagramma 1

Diagramma 1 Nero 1 pone la pietra bianca in atari sulla prima linea, e il Bianco tenta la fuga con le mosse da 2 a 8. Ma è impossibile per il Bianco di evitare che il Nero lo rimetta in atari, e le pietre bianche alla fine saranno catturate.

Diagramma 2

Diagramma 2 La medesima tattica di cattura può essere usata per attaccare una pietra sulla seconda linea. Nero 1 pone la pietra bianca contrassegnata col triangolo in atari e lascia una sola via di fuga, che va verso la prima linea. Anche se il Bianco scende verso il bordo con 2 e tenta di aumentare le sue libertà, il Nero può facilmente rimetterlo in atari con 3, e le due pietre bianche morranno.

Al contrario, se le vostre pietre sono in atari sulla prima e seconda linea, siate attenti a non tentare la fuga senza prima immaginarne le conseguenze, e quindi accertandovi che riuscirete a salvarle. Altrimenti i vostri tentativi di fuga si risolveranno in una maggior disfatta.


Usare le Situazioni Circostanti


Diagramma 3 Vi sono due modi per il Nero di porre la pietra bianca al centro in atari, e Nero 1 è la mossa corretta per porla in atari e catturarla. Il Bianco non può uscire con 'A', visto che vi sono le tre pietre nere contrassegnate col triangolo aspettano solo che il Bianco giochi in 'A' per catturarlo con 'B'. Se il Nero scegliesse di dare atari alla pietra bianca giocando in 'A', il Bianco giocherebbe in 1 e fuggirebbe allegramente.

Diagramma 3


Doppio Atari


Come potreste immaginare dal nome, "doppio atari" [1] significa porre due diversi gruppi avversari in atari con la medesima mossa. Dal momento che l'avversario non può salvarli entrambi, di solito potete catturarne almeno uno.

Diagramma 4

Diagramma 4 Nero 1 pone in atari le due pietre bianche contrassegnate con il triangolo ed al contempo anche la pietra singola (sempre contrassegnata col triangolo). Il Bianco può solo salvare uno dei suoi gruppi. Se il Bianco connette in 'A' per salvare le due pietre allora Nero catturerà l'altro gruppo con 'B'.


La Rete


La rete [2] è un metodo speciale di cattura. Non va ad occupare direttamente una delle libertà delle pietre avversarie, ma ne blocca le vie di fuga.

Diagramma 5

Diagramma 5 Bianco 1 è la forma più semplice di rete. La pietra nera contrassegnata con il triangolo ha ancora due libertà ed anche due vie di fuga. Ma, se tenta di uscire attraverso una di esse, per esempio con 'A', Bianco 'B' lo bloccherà.

Diagramma 6

Diagramma 6 Costruire una rete per due pietre appare un poco più difficile. Tuttavia, se ne avete compreso il principio, è tanto semplice quanto farlo per una singola pietra. Anche la rete completata da Nero 1 non diminuisce le libertà delle due pietre bianche contrassegnate col triangolo, ma ancora una volta il Bianco non può rompere l'accerchiamento. Lo scambio di Bianco 2 e Nero 3 non farà altro che ridurre le libertà del Bianco.

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[1] Double atari in Inglese, Ryo-atari in Giapponese.
[2] La rete, o Net in Inglese, è conosciuta in Italia anche col suo nome Giapponese: Geta. La definizione riportata dal Glossario compilato dal Roma Go Club recita: "Tecnica elementare di cattura tramite la quale una o più pietre avversarie sono catturate, senza essere materialmente rimosse dal goban, bloccandone la via di fuga. Il termine può essere tradotto [letteralmente, ndt] con sandalo: sostiene la fervida fantasia orientale che la pietra che blocca la fuga, facendo scattare il geta, assomigli al laccio che chiude il piede nel tipico sandalo giapponese". 
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