lunedì 11 marzo 2013

Lezione 18 - Tecniche di Cattura (Parte 3)

Come si usa un'esca per attrarre il pesce, così talvolta dovrete sacrificare qualche pietra per catturare un gruppo di pietre nemico. Naturalmente il pesce da catturare sarà più grande dell'esca sacrificata.


Throw-in e Snapback 


Il Throw-in [1] è una tecnica di cattura che consiste nel sacrificio di una propria pietra per eliminare una forma d'occhio nemica o per ridurre le libertà delle pietre avversarie. Viene spesso utilizzata in combinazione con altre tecniche di cattura come lo Snapback [2] e l'atari.

Uno snapback è una forma in cui catturando una pietra nemica la pietra che cattura viene a trovarsi in atari. Il termine Coreano per questa forma è "hwangyok" [3].

Diagramma 1

Diagramma 1 Bianco 1 nel Dia. 1 è un esempio di throw-in usato in uno snapback. All'apparenza sembra pericoloso per il Bianco giocare in 1 per mettere le due pietre nere contrassegnate con il triangolo in atari, visto che getta Bianco 1 direttamente nella bocca della tigre.

Diagramma 2

Diagramma 2 Tuttavia, se Nero 2 la cattura, allora le tre pietre nere (incluso Nero 2) rimarranno con una solo libertà in "A". Ora il Bianco può catturarle giocando in A.


Throw-in e Oiotoshi:


L'Oiotoshi [4] è una forma dove una connessione fatta per salvare una piccola parte di un gruppo in atari non fa altro che condurre ad un nuovo atari con un gruppo più ampio che include il primo.

Diagramma 3

Diagramma 3 Questa è la forma tipica di un oiotoshi. Contro l'atari di Bianco 1, il Nero non può salvare le pietre contrassegnate con il triangolo connettendo in "A". Se il Nero connette in A, non farà altro che invitare l'avversario a dare un nuovo atari al gruppo, ora anche più grande visto che include la pietra in A, e quindi il Bianco può catturare con "B".

Se il metodo del throw-in e dell'oiotoshi vengono combinati, allora anche le pietre con più di due libertà possono essere catturate, visto che il throw-in è una modo astuto di diminuire le libertà delle pietre nemiche.

  
Diagramma 4Diagramma 5

Diagramma 4~5 Bianco 1 si lancia nella bocca della tigre sul bordo. Se il Nero la cattura come mostrato nel Dia. 5, allora Bianco 2 può mettere in atari le quattro pietre nere. Ora sarebbe stupido per il Nero connettere in 3 visto che non provocherà altro che la morte di tutte e sei le pietre. E' proprio come dice il proverbio, "quando vuoi catturare una tigre, devi entrare nella sua tana" [5].

A questo punto abbiamo introdotto tutte le tecniche di base per la cattura. Sebbene le situazioni in una partita dal vivo siano molto più complesse degli esempi che abbiamo esaminato, se acquistate familiarità con essi ed analizzate le circostanze e i possibili sviluppi con attenzione, sarete in grado di assumere le corrette decisioni scegliendo quale tattica è preferibile usare.

Inoltre, come abbiamo visto nel caso del throw-in, le tattiche di cattura possono essere usate in combinazione l'una con le altre.

Diagramma 6

Diagramma 6 In questo esempio vediamo unite le tecniche di cattura della rete, un oiotoshi,  e una scala. Contro la rete creata da Nero 1, il Bianco tenta la fuga con le mosse da 2 a 6. Quando Bianco 4 tenta di fuggire dando atari alla pietra nera contrassegnata col triangolo, il Nero darà atari a sua volta alle quattro pietre giocando in 5. Dopo che il Bianco cattura la pietra contrassegnata col triangolo con 6, il Nero darà un altro atari in 7. Le mosse di Nero 5 e 7 sono oiotoshi.

Diagramma 7

Diagramma 7 Se il Bianco connette con 1, il Nero comincia una scala con 2. Da 3 a 24, il Bianco non può liberarsi dalla scala e verrà ucciso nell'angolo.


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[1] Con Throw-in vengono identificate situazioni che in Giapponese sono identificate con termini diversi. Citando le più conosciute: l'Uchikaki, una mossa di sacrificio che riduce le libertà di un gruppo avversario, lasciandolo con un solo occhio, oppure l'Horikomi mossa normalmente giocata sulla prima linea, che comporta il  sacrificio  di  una  pietra  nel  punto  in  cui  il  giocatore avversario avrebbe voluto connettere,  per provocare una riduzione del numero di libertà nella struttura del suo gruppo, permettendone la cattura. In Italiano quindi il Throw-in è traducibile come una mossa d'inserimento ed allo stesso tempo di sacrificio che permette di ottenere un vantaggio più grande.
[2] Lo Snapback è un contrattacco immediato, una sorta di "contropiede" in termini calcistici, il vocabolo inglese è infatti di derivazione sportiva (baseball). Ho preferito mantenere il termine inglese (come per il Throw-in) perché è abbastanza evocativo, ma soprattutto diffuso in Italia. Citando il Glossario del Roma Go Club: <<Si tratta di un Tesuji (qui, nel senso di "tecnica d'attacco") adottabile allorché si fronteggiano due gruppi avversari, dotati di due sole libertà, comuni ad entrambi i gruppi.  Il giocatore che ha il sente (qui, nel senso di "iniziativa") potrà sacrificare una pietra giocando in una di queste libertà, ponendo il  gruppo  avversario in  atari. Dopo  la  cattura  della  pietra  sacrificata,  il gruppo avversario sarà nuovamente in atari e potrà perciò essere interamente catturato>>. Il termine Giapponese è Uttegaeshi.
[3] Vedi nota precedente.
[4] In questo caso abbiamo preferito mantenere il termine Giapponese, già abbastanza diffuso tra i giocatori italiani. Il termine del testo originale è "continuous atari" che in Giapponese oltre a Oiotoshi è talvolta detto  Batabata: Una mossa che consente la cattura di un gruppo avversario, mediante una serie continua di atari, servendosi anche di throw-in, e sfruttando la diminuzione del numero di libertà che i sacrifici delle proprie pietre provocano nel gruppo avversario. In italiano si potrebbe tradurre con "Catena di Atari" o "Atari Concatenati".
[5] E' una traduzione letterale di un noto proverbio cinese, l'equivalente italiano sarebbe "chi non risica non rosica",  ma si perderebbe l'ironica allusione alla "bocca di tigre".
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