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lunedì 13 maggio 2013

Lezione 34 - Il Punto Vitale delle Forme (Parte 3)


Una volta, durante la cerimonia di premiazione di un torneo di Baduk, accadde che il presentatore rimase goffamente impalato tra un numeroso gruppo di premiati senza sapere bene dove mettersi per la foto commemorativa di gruppo. Quindi, una delle persone del pubblico urlò, “Il centro è il punto vitale in una posizione simmetrica!”. Avendo citato un proverbio di Baduk molto conosciuto, tutto il pubblico rise ed il presentatore decise di seguire il consiglio. Non so quanto il proverbio sia valido per le fotografie, ma certamente funziona splendidamente nel Baduk. 


Il Centro in una Forma Simmetrica


Diagramma 1

Diagramma 1 Quale punto centrale di tre pietre, il centro di una forma simmetrica può essere un punto vitale. La forma qui non è molto usuale, ma illustra drammaticamente come il punto centrale possa essere un ottima scelta. Prima che il Bianco giocasse 1, l’area in basso sembrava essere saldamente territorio nero, con le due pietre bianche oramai perse. Ma in realtà, le cinque pietre nere sulla quarta riga vengono uccise dalla brillante mossa del Bianco. 

Diagramma 2

Diagramma 2 Non importa quanto il Nero si affanni per salvarle, non v’è via d’uscita, dal momento che Bianco ha occupato il punto vitale della simmetria. 

Diagramma 3 Ora che avete visto come trovare il punto vitale in differenti forme, dovreste avere facilità a scegliere la mossa corretta per il Bianco nel Dia. 3. 

Diagramma 3


Esatto la risposta corretta è “B”.

Diagramma 4

Diagramma 4 Nero 2 e 4 non fanno altro che peggiorare le cose. La forma che ne risulta dopo la mossa 5 è anch'essa simmetrica ed è soprannominata il nido della gru, dal Giapponese "tsuru no tsugomori" (in inglese Crane's nest). In realtà il termine più evocativo è il Cinese "wugui bu chutu" (烏龜不出頭) che significa "una tartaruga nera che non può tirar fuori la testa"; è la frase che meglio descrive come in questa situazione le pietre non possano aggirare il blocco.

    
Diagramma 5Diagramma 6

Diagramma 5 Giocare nel punto di simmetria, oltre che per uccidere le pietre avversarie, può essere utile anche per salvare le proprie pietre. Nero 1 qui è l’unico modo per salvare le pietre nere nell'angolo. 

Diagramma 6 Se il Nero invece scende con 1 verso il bordo del goban, Bianco 2 diventerà il punto vitale. Proseguendo sino a 4, la situazione nell'angolo è analoga alla famosa forma del “quattro piegato nell'angolo", che come dovreste ricordare è una forma morta, ed il gruppo Nero non ha più via di scampo. 

Diagramma 7

Diagramma 7 E’ bene giocare nel mezzo di una posizione simmetrica di un avversario durante la fase di apertura. Dal momento che vi sono due possibilità per Bianco di estendere, la pietra bianca non deve preoccuparsi di un eventuale attacco del Nero. Se il Nero attaccherà dal lato destro, Bianco può estendere in “A” e viceversa. 

Diagramma 8
Diagramma 8 Il punto centrale è anche utile nella fase finale della partita. Bianco 1 è una mossa veramente astuta per salvare le proprie pietre imprigionate in territorio nero. Ora bianco può creare un ponte tra le sue pietre giocando sia in “A” che in “B”. 

Le mosse introdotte nel Dia. 7 e nel Dia. 8 hanno la caratteristica di avere due opzioni alternative e di ugual valore per affrontare la situazione. Questo tipo di situazione è definita Miai in giapponese e Matpogi (o Matbogi) in coreano, e significa “equivalenza di due punti”. Se uno di essi viene occupato dal giocatore avversario, il secondo punto dovrà essere occupato dal giocatore che ha la mossa, per mantenere il giusto equilibrio della partita. In entrambi gli esempi visti, gli effetti delle due soluzioni alternative è esattamente lo stesso, sebbene normalmente ciò non accada. Più spesso, infatti, i punti sono diversi seppur in un qualche modo equivalenti, come ad esempio la decisione di uccidere un gruppo avversario mentre egli prende parte del vostro territorio.

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giovedì 9 maggio 2013

Lezione 33 - I punti vitali delle Forme (Parte 2)

Nella precedente lezione, abbiamo visto che un punto vitale di un giocatore è anche vitale per l’altro giocatore. Da questo, possiamo presumere che un buon punto per una delle due parti è sempre un buon punto per entrambi? 

Il punto dove l’Avversario Può Creare una Buona Forma 


Il Nodo di Bambù

    
Diagramma 1Diagramma 2

Diagramma 1~2  Il Nodo di Bambù indica una connessione molto conosciuta ed estremamente solida, tra quattro pietre; essa viene eseguita mediante la formazione di due file parallele, intervallate da uno spazio. Andiamo a confrontare il Dia.1 con il Dia. 2. Nero 1 in entrambi i diagrammi tenta di connettere le proprie pietre, ma i risultati sono differenti. Mentre Nero 1 nel primo diagramma crea un nodo di bambù, pressando la pietra bianca contrassegnata con il triangolo e lasciando la possibilità di giocare in 3, la connessione solida di 1 nel Dia. 2 non esercita alcuna influenza sulla pietra bianca contrassegnata con il triangolo e rende l’intero gruppo nero inutile. 

Come mostrato precedentemente, il nodo di bambù è un’ottima forma, ed il punto dove il vostro avversario può creare questa forma è un buon punto anche per voi. 

    
Diagramma 3Diagramma 4

Diagrammi 3~4 Le quattro pietre nere in basso saranno perse se Nero non riesce a catturare le due pietre bianche contrassegnate. Potreste pensare di poterle catturare usando semplicemente quello che avete appena imparato. Ed è infatti la risposta corretta è Nero 1 nel Dia. 4, il punto dove Bianco può creare la forma del nodo di bambù. Solo con 1 il Nero può catturare le pietre bianche a prescindere dalle circostanze. 


La Bocca di Tigre

    
Diagramma 5Diagramma 6

Diagrammi 5~6 La Bocca di Tigre è un’altra buona forma. Se mettete a confronto la situazione del Nero nel Dia. 5 con quella nel Dia. 6, potrete vedere che la bocca di tigre permette alle pietre di avere più forme per la creazione di occhi e che limita molto di più le possibilità del vostro avversario. 

La bocca di tigre è una buona scelta, e quindi lo è anche il punto dove il vostro avversario ne può creare una. 

    
Diagramma 7Diagramma 8

Diagrammi 7~8 Il gruppo bianco nell'angolo a sinistra ha la forma di un solo occhio per adesso, ed è difficile che Bianco riesca a rompere l’accerchiamento nero. L’unica speranza per il Bianco è rappresentata dalle due pietre nere contrassegnate, che sono in posizione di relativa debolezza. Tuttavia la situazione diventa senza speranza se Bianco decide di spingere verso il basso con Bianco 1 provocando in questo modo la reazione del Nero che approfitterà per creare una bocca di tigre come mostrato nel Dia. 7. 

Spero che nessuno tra coloro che studiano le mie lezioni giocherà in questo modo, senza alcuna strategia. In questo caso, il punto dove Nero può creare una bocca di tigre è un punto vitale, ossia Bianco 1 nel Dia. 8. Nero non ha altra soluzione che estendere in 2, e quindi Bianco con astuzia giocherà 3 come mossa seguente. Nero non può connettere la pietra contrassegnata dal momento che gli costerebbe la perdita di tutte e quattro le pietre, e quindi Bianco può sopravvivere catturando la pietra contrassegnata con il triangolo. 

Sebbene questa lezione fosse incentrata su “il punto vitale delle forme”, possiamo ora rispondere alla domanda che ci eravamo posti all'inizio: un buon punto dove giocare per l’avversario è anche buono per noi. In altre parole, non è bene lasciare che l’avversario crei una buona posizione. Provate a non dare al vostro avversario la possibilità di giocare bene, e presto scoprirete di essere migliorati.

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lunedì 6 maggio 2013

Lezione 32 - I punti vitali delle Forme

Si può dire che la forma che assumono i gruppi di pietre corrisponde approssimativamente alla funzione di ogni pezzo negli Scacchi. Le pietre prese individualmente non sono caratterizzate dal loro uso o dal tipo di movimento, ma quando si connettono e compongono delle forme, assumono delle caratteristiche proprie. 

E’ molto importante sapere dove sia il punto vitale di una forma. Il movimento delle pietre, la possibilità di essere attaccati, ed anche i problemi di vita o morte di un gruppo di pietre, dipende da esso. 

Le pietre possono assumere innumerevoli tipi di forme ed anche un professionista talvolta non può prevedere dove siano i loro punti vitali, ma alcuni di essi possono essere facilmente trovati anche da un principiante. Tentate di indovinare quale siano i punti vitali nel Dia. 1. Il turno spetta al Bianco. Usate semplicemente il vostro intuito. Dove dovrebbe giocare il Bianco scegliendo tra A, B o C?

Diagramma 1

La risposta corretta è “B”. Se era anche la vostra risposta avete un buon intuito! Vediamo per quale motivo il punto vitale dovrebbe essere “B”. 

Il Centro di Tre Pietre 


Diagramma 2
Diagramma 2 Prima che il Bianco giochi in 1, la forma delle pietre del Nero ha due punti dove può possono essere tagliata, in A e B, ma è impossibile per Bianco tagliarne uno di essi direttamente. Se il Bianco taglia in “A”, il Nero lo catturerà in una rete, e se invece taglia in "B", il Nero lo catturerà in una scala. Quindi, in questo caso, Bianco 1 al centro delle tre pietre è una buona mossa, che minaccia entrambi i punti di taglio. 

Sebbene la forma delle pietre nere nel Dia.1 e nel Dia.2 non sia esattamente la stessa, potete facilmente intuirne la somiglianza morfologica. Quando vi sono tre pietre bloccate dall'avversario su entrambi i lati come in questi casi, il centro delle tre pietre è il punto vitale. Anche se riuscite a togliere all'avversario il punto vitale non è detto che questo sia un colpo fatale, ma sarete certi  quanto meno di complicargli la vita. 

Diagramma 3
Diagramma 3 Per contrastare Bianco 1, il Nero potrebbe pensare di creare una bocca di tigre con 2 sembra essere una mossa tesa ad ottenere una buona forma, ma il Bianco taglierà in 3, minacciando di catturare le tre pietre in un contrattacco snapback  [1]. 

Diagramma 4
Diagramma 4 Quindi la miglior mossa per il Nero in questa situazione è Nero 2. A questo punto il Bianco può fare in modo che le pietre nere rimangano un semplice muro senza occhi giocando fino a 4. E’ chiaro che Nero dovrà sudare molto per salvare queste pietre. 

Diagramma 5
Diagramma 5 Il punto centrale di tre pietre è anche d’aiuto nel rinforzare le proprie pietre. In questo esempio, Bianco 1 è l’unica mossa che può salvare le pietre bianche nell'angolo

Diagramma 6

Diagramma 7

Diagramma 6~7 E’ ovvio che Bianco 1 sia uno dei punti vitali della forma nel Dia.5, dal momento che se Bianco gioca altrove come nel Dia. 6 o nel Dia. 7, Nero lo ucciderà giocando proprio al centro delle tre pietre.

In questa lezione, abbiamo imparato il significato del proverbio: il punto vitale di tre pietre è il centro, attraverso degli esempi. Inoltre, potreste aver intuito il significato di un altro proverbio molto famoso: il punto vitale del tuo nemico è anche il tuo. Come abbiamo visto negli ultimi tre diagrammi, se un punto è vantaggioso per un giocatore, lo sarà anche per l’altro.


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[1] Lo snapback è una mossa adottabile quando si fronteggiano due gruppi avversari, dotati di due sole libertà, comuni ad entrambi i gruppi. Il giocatore che ha l'iniziativa (Sente) potrà sacrificare una pietra giocando in una di queste libertà, ponendo il gruppo avversario in atari. Dopo la cattura della pietra sacrificata, il gruppo avversario sarà nuovamente in atari e potrà perciò essere interamente catturato. In Giapponese la mossa è detta Uttegaeshi. Nel proseguo utilizzeremo il termine più evocativo inglese  Snapback.

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giovedì 14 febbraio 2013

Lezione 11 - Vita e Morte (Parte 5)

Nelle ultime quattro lezioni, abbiamo imparato qualcosa sulla vita e la morte di un gruppo di pietre. Fino ad ora, l’unica condizione che abbiamo posto perché un gruppo possa considerarsi vivo è che abbia due occhi separati. In questa lezione, vedremo che esistono altri modi, sebbene piuttosto inusuali, in cui le pietre possono sopravvivere. 

Le pietre possono sopravvivere, ed è quindi sicuro che rimarranno permanentemente sul goban, nei seguenti casi: 
  1. quando hanno due occhi separati o si hanno alte possibilità di crearli, 
  2. quando hanno abbastanza territorio da sopravvivere ad una invasione, o
  3. quando sono in situazione di stallo, ovvero seki [1]. 
Il primo caso è abbastanza ovvio e naturale, è ora il momento di andare a dare un’occhiata alla seconda e terza situazione. 

Diagramma 1

Diagramma 1 In realtà è abbastanza semplice spiegare la seconda condizione. Diamo un'occhiata al gruppo nero nell'angolo. Il gruppo circonda un territorio di 9 punti nell'angolo, ma ha ancora bisogno di creare due occhi separati per assicurarsi la sopravvivenza? Come potreste indovinare la risposta è "no". C’è abbastanza spazio per difendersi da una qualsiasi invasione del Bianco, ed il Nero può creare gli occhi all'interno di esso in un qualsiasi momento, nel caso sia necessario. 

Normalmente, più punti circonda un gruppo di pietre, più è al sicuro. Tuttavia, come già menzionato nella lezione precedente, anche se un gruppo racchiude un territorio grande a sufficienza, non può essere invulnerabile se ha un punto di debolezza al suo interno. Quindi, dovreste porre attenzione alla sicurezza dei vostri gruppi in ogni momento. 

In ogni caso, cos'è il Seki? In generale, le pietre possono sopravvivere sul goban quando hanno due occhi separati o almeno una grande probabilità di crearli. Ma, esiste un caso speciale in cui le pietre possono sopravvivere senza i due occhi, e questo caso è chiamato seki. 

SEKI 

Il Seki può essere definito come una situazione in cui la combinazione di due gruppi avversari, che non possiedono due occhi, non permette a nessuno dei due giocatori di catturare le pietre avversarie dal momento che le libertà che condividono non possono essere occupate senza mettere in atari oltre alle pietre nemiche anche le proprie. In questo caso entrambi i gruppi sono considerati vivi. Questa situazione è detta bik in Coreano e Dual Life in Inglese. Esistono molti tipi di seki che si possono verificare. Per esempio, una corsa alla cattura può terminare in una situazione di seki quando nessuno dei due giocatori può occupare le libertà interne [2]. 


Diagramma 2

Diagramma 2 Vediamo il caso più comune di seki. Le cinque pietre nere e le cinque pietre bianche sono circondate e separate le une dalle altre, e nessuno dei due gruppi possiede degli occhi. Il Nero non può ridurre il numero di libertà del Bianco giocando in ‘A’ o in ‘B’. Se lo facesse, le pietre nere verrebbero catturate dal Bianco nella mossa seguente. Lo stesso vale per il Bianco, che non può giocare ne in ‘A’ ne in ‘B’. Quindi, nessuno dei due può uccidere l’avversario, e si trovano in situazione di seki, ovvero entrambi i gruppi sono vivi. 


Diagramma 3
Diagramma 3 Ecco un altro esempio di seki. Qui, sia il Nero che il Bianco possiedono un occhio ciascuno. Sebbene un solo occhio non garantisca la sopravvivenza, in questo caso entrambi possono sopravvivere, dal momento che nessuno dei due può giocare in “A”. 

Quando si verifica un seki in una partita, le aree come “A” o “B” nel Dia.2 e gli occhi nel Dia. 3 rimangono integri sino alla fine della partita. Quando i giocatori contano i punti, tutti i gruppi coinvolti ne seki sono considerati vivi, ma nessun territorio o intersezione frapposta può essere assegnata all'una o all'altra parte.

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[1] Seki è un vocabolo Giapponese, ma usato comunemente dai giocatori italiani. Il Seki indica una situazione in un punto del Goban dove a nessuno dei giocatori conviene muovere per primo, come spiegato nel proseguo della lezione. I punti in questa particolare zona non si contano ai fini del risultato finale e le pietre coinvolte non sono da considerarsi prigioniere. In inglese questa situazione è anche indicata con il termine dual life. Nel proseguo delle nostre lezioni useremo sempre il termine Giapponese.
[2] I concetti di corsa alla cattura e di libertà interne od esterne saranno oggetto di future lezioni. Se non ne avete mai sentito parlare, non preoccupatevene per il momento. 

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lunedì 11 febbraio 2013

Lezione 10 - Vita e Morte (Parte 4)

E’ fondamentale percepire i pericoli che corre un vostro gruppo di pietre e trovare il modo di proteggerlo, ed allo stesso modo è importante non sprecare tempo cercando di salvare un gruppo che è già salvo. 


Le Forme Base della Vita 

Vi sono diversi tipi di spazi per gli occhi che non hanno bisogno di ulteriori mosse per sopravvivere. 

  
Diagramma 1Diagramma 2

Diagrammi 1~2 - Quattro in Linea 
Il gruppo nero è vivo dal momento che non esistono punti vitali che proibiscono al Nero di creare due occhi separati. Anche se Bianco gioca in 1, Nero può creare due occhi giocando in 2 come mostrato nel Dia. 2. 


  
Diagramma 3Diagramma 4
Diagrammi 3~4 - Quattro piegato 
La forme nera nel Dia. 3 e nel Dia. 4, vengono chiamate quattro piegato, sono sempre gruppi vivi dal momento che hanno due punti che producono due occhi separati in A e B.


  
Diagramma 5Diagramma 6
Diagrammi 5~6 - Sei a rettangolo 
Nella forma di sei a rettangolo, vi sono due punti di simmetria. Se Bianco occupa uno di essi con 1, Nero sopravvivrà prendendo l’altro punto con 2 come mostrato nel Dia. 6. Come vedete, è impossibile per il Bianco giocare A e B evitando che Nero crei due occhi. 


Come Uccidere un Gruppo Trasformando un Occhio in un Occhio Falso. 


Un gruppo di pietre ha bisogno di almeno due occhi per sopravvivere. Se uno di essi è falso, o viene distrutto, il gruppo morirà. 

  
Diagramma 7Diagramma 8

Diagramma 7 La forma dell’occhio nero in “A” verrà trasformata in un occhio falso se il Bianco gioca in 1. Il Bianco può dare atari a tre pietre nere con l’aiuto delle pietra contrassegnata con il triangolo. 

Diagramma 8 Bianco 1 è una tecnica piuttosto utile per distruggere un occhio sul bordo del goban. La cattura del Nero di Bianco 1 trasformerà la forma dell’occhio in un occhio falso e l’intero gruppo nero verrà catturato. Questo tipo di tattica, che comporta il sacrificio di una pietra amica per distruggere la forma dell’occhio avversario è chiamata throw-in in inglese (inserimento) o Uchikaki in Giapponese. 


La Debolezza delle Forme Vive 


In generale, le forme del quattro piegato e del sei a rettangolo sono vive, ma in certe condizioni anch'esse possono essere uccise. 

Diagramma 9 Sebbene la forma del Nero sia un quattro piegato qui, non è al sicuro dal momento che presenta una debolezza in 1. Se il Bianco con 1 da atari alle tre pietre nere, Nero dovrà connettere in A, e l’intero gruppo si trasforma in un tre piegato. 

  
Diagramma 9Diagramma 10

Diagramma 10 Quando una forma a sei in rettangolo è posta in un angolo del goban, la situazione cambia. Come prima cosa, il Bianco prenderà il punto di simmetria con 1 ed il Nero farà suo l’altro punto di simmetria con 2. Quindi, il Bianco potrà giocare in 3 per bloccare la creazione di uno degli occhi, cosa che sarebbe inutile in una posizione normale dal momento che il Nero può creare gli occhi giocando in A. Tuttavia, in un rettangolo a sei posto nell'angolo è impossibile per il Nero giocare in “A”, visto che così facendo metterebbe l’intero gruppo nero in atari rendendo inevitabile la cattura.

Se il Nero gioca in 3, invece che in Nero 2, la forma per gli occhi si trasformerà in 5 a grumo o a coniglio ed il Bianco potrà uccidere l’intero gruppo occupando il punto vitale dei cinque a coniglio. 

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giovedì 7 febbraio 2013

Lezione 9 - Vita e Morte (Parte 3)


Come menzionato nella lezione precedente, l’intersezione vuota che viene chiamata occhio è normalmente costituita da un singolo punto. Tuttavia, esistono molte forme che racchiudono spazi più grandi ma che costituiscono un solo occhio. Dal momento che nel Baduk è molto importante per un gruppo di pietre possedere due occhi, è necessario riconoscere se un gruppo ha abbastanza occhi o meno. 

Le Forme Base della Morte: 


  
Diagramma 1Diagramma 2


Diagrammi 1~2 Il gruppo nero ha due intersezioni vuote circondate unicamente da proprie pietre, ma non è vivo dal momento che i due punti non sono due occhi distinti. Bianco 1 nel Dia. 2 non è una mossa illegale, e l’intero gruppo Nero è morto sia che Nero catturi o meno tale pietra. 

In realtà, il gruppo nero nel Dia. 1 poteva già essere considerato morto ancor prima di giocare Bianco 1 nel Dia. 2, dal momento che non esiste alcun modo di crearvi due occhi (distinti) al suo interno. Quindi, il Bianco non ha alcun motivo di sprecare un ulteriore turno nel tentativo di uccidere questo gruppo giocando 1. 


  
Diagramma 3Diagramma 4

Diagrammi 3~5 Tre in Linea 
Il gruppo nero qui ha più spazio per gli occhi rispetto al gruppo nel Dia. 1, ma ancora non è sufficiente per metterlo al sicuro. Se Nero vuole essere certo della sua sopravvivenza, dovrà aggiungere un’altra mossa in 1 e creare due occhi separati come mostrato nel Dia. 4.

Diagramma 5

Se è il turno del Bianco, tuttavia, egli può giocare in 1 come mostrato nel Dia. 5, che è senz'altro un punto vitale della forma, uccidendo il gruppo nero. Ora, non c’è speranza per il Nero di salvare questo gruppo. Qualsiasi mossa del Nero giocata dopo Bianco 1 non farà altro che diminuire le proprie libertà. 

Punto vitale: è definito come un punto che è essenziale per un gruppo o per una forma delle pietre. Qui può essere identificato come un punto dove entrambi i giocatori vorrebbero giocare per salvare o uccidere un gruppo di pietre. Come mostrato nei Dia. 4 e in Dia. 5, un punto vitale è un’arma a doppio taglio capace di salvare un gruppo come di ucciderlo. Un proverbio di Baduk recita: il punto vitale del tuo avversario è anche il tuo punto vitale. Il problema è, chi gioca per primo.


  
Diagramma 6Diagramma 7

  
Diagramma 8Diagramma 9

Diagrammi 6~9 Tre piegato, Quattro a T, Cinque a stella e Sei a testa di coniglio [1]
Le forme delle pietre nere dal Dia. 6 al Dia. 9 sono rispettivamente chiamate tre piegato, quattro a T, cinque a stella e sei a “testa di coniglio“. In ciascuno di questi diagrammi, 'A' individua il punto vitale, che determina la vita o la morte di ciascun gruppo. I punti vitali di queste forme possono essere facilmente trovati, dal momento che corrispondono normalmente al centro di simmetria della forma.


Diagramma 10

Diagramma 10 Cinque a grumo o “a coniglio”  [2]
E’ leggermente più difficile trovare il punto vitale di questa forma. Ma se considerate che lo scopo del Bianco è di impedire che Nero crei due occhi, potrete scoprirne la posizione corretta. In breve, il punto dove Nero può creare un occhio, “A” in questo diagramma, è il punto vitale.

Diagramma 11

Diagramma 11 Quattro in quadrato 
Nel caso in cui si abbiano quattro punti disposti in quadrato, è impossibile trovare un punto vitale. In realtà la situazione è anche peggiore che nelle altre forme dove poteva essere facilmente trovato un punto vitale, visto che Nero, in questo caso, non può neanche trovare un modo di sopravvivere. Qualsiasi pietra nera aggiunta all'interno del quadrato tramuta la forma in un tre piegato ed il Bianco potrà uccidere il gruppo occupando il punto vitale della nuova forma. Quindi, anche se è il turno del Nero, è impossibile per lui salvare il gruppo.


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[1] I Nomi delle forme morte variano molto a seconda degli autori, abbiamo optato nella nostra traduzione per conservare quelli già utilizzati nei pochi altri testi in italiano disponibili oggi. I corrispettivi inglesi usati da Chi-hyung Nam sono rispettivamente: Bent Three (largamente usato), Flower Four (indicato talvolta anche come Pyramid Four), Flower Five (conosciuto anche come Crossed Five), Flower Six (spesso indicato con il termine Rabbity Six). In generale, il nome è importante solo perché, associando un'immagine come quella del fiore o del coniglio, ci aiuta a ricordare se la forma è viva o morta. Lo studio delle forme e la loro memorizzazione sono parte integrante del percorso che ognuno dovrebbe seguire per migliorare il proprio  gioco.
[2] Nel testo originale Rabbity Five, ma la forma è anche conosciuta come Bulky Five. 
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lunedì 4 febbraio 2013

Lezione 8 - Vita e Morte (Parte 2)

Nell'ultima lezione, abbiamo appreso che il suicidio è una mossa illegale. Ma, conoscere i punti illegali ci aiuta a far sopravvivere le nostre pietre? E come possiamo evitare che le nostre pietre siano catturate? La risposta corretta alla seconda domanda è che un gruppo di pietre deve avere almeno due occhi.  E, rispondendo alla prima domanda, la natura degli occhi è strettamente legata ai punti illegali.

L’Occhio


L’occhio è un concetto centrale nel Baduk  visto che due occhi possono garantire la vita di un gruppo di pietre.

  
Diagramma 1Diagramma 2

Diagramma 1 In generale, ciò che i giocatori di Baduk chiamano un occhio è costituito da uno spazio singolo vuoto completamente circondato. Il punto marcato con una X mostrato in questo diagramma è un occhio del gruppo di pietre nere che lo circondano. Tuttavia, come suggerito in precedenza, avere un solo occhio non è sufficiente a garantire la sopravvivenza del gruppo di pietre.

Diagramma 2 Dovreste ricordare che il punto contrassegnato con la X nel Dia.1 è un punto illegale, e che Bianco non vi può giocare in questo momento. Tuttavia, se le pietre nere sono completamente circondate da quelle bianche, come nel Dia. 2, possono essere catturate da Bianco 1. Ricordiamoci, infatti, che il giocatore che fa sì che le pietre di entrambe le parti non abbiano più libertà, potrà rimuovere le pietre avversarie senza libertà per primo. In altre parole, la regola dell'illegalità del suicidio è sospesa nell'atto della cattura.

Diagramma 3

Diagramma 3 Al contrario, la situazione cambia quando uno stesso gruppo ha due punti illegali. Anche se le pietre nere sono completamente circondate, Bianco non può catturarle, e mettere una pietra bianca in uno dei due punti contrassegnati con la X sarebbe un suicidio non consentito. Questi due punti contrassegnati con la X sono i due occhi che garantiscono la sopravvivenza delle pietre nere.

Diagramma 4 In questo diagramma mostriamo alcuni esempi di gruppi neri vivi con due occhi.

Diagramma 4


L'Occhio Falso


Un occhio può essere definito come uno spazio vuoto od una intersezione dove l’avversario non può ne giocare ne costringere l’avversario ad occuparlo. La seconda condizione è anch'essa molto importante ed è fondamentale saper riconoscere quando e se uno spazio vuoto è realmente un occhio o meno.

Diagramma 5

Diagramma 5 “A” non è un occhio per il Nero dal momento che le due pietre bianche contrassegnate con il triangolo mettono in atari le tre pietre nere contrassegnate e costringono il Nero a connettere le proprie pietre in “A”. In questo caso, il punto “A”, anche se ne ha l'apparenza, non è un vero occhio, ma un occhio falso. Sebbene concettualmente appaia semplice, dovreste porre molta attenzione a questa distinzione, considerato che in generale è facile confondere un occhio falso per uno vero.

Diagramma 6

Diagramma 6 Ecco alcuni esempi di occhi falsi del Nero. I punti dove si trovano le pietre bianche contrassegnate sono i punti vitali che, se occupati dall'avversario, rendono gli occhi falsi.

  
Diagramma 7Diagramma 8

Diagrammi 7~8 Dei due punti dalla forma d’occhio, quello marcato con la X è un occhio falso, quindi il gruppo nero è morto. Se Bianco gioca in 1 nel Dia. 8, la pietra nera contrassegnata sarà in atari. A prescindere se Nero connetta le pietre in 2, il gruppo ha solo un occhio vero, ed è quindi morto.

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