giovedì 28 febbraio 2013

Lezione 15 - Connessioni e Tagli

Nella quinta e sesta lezione, abbiamo imparato i concetti base della connessione e del taglio. In generale, le pietre diventano più forti quando sono connesse tra loro e più deboli nel momento in cui vengono tagliate. Non è, tuttavia, così semplice imparare come connettere e tagliare i gruppi di pietre.


Tecniche di Connessione


La forma più essenziale di connessione è la "connessione fisica" [1]. Tale connessione si realizza, ad esempio, nel punto di taglio "A" nel Dia. 1. Dal momento che la connessione fisica rimuove il punto stesso di taglio, e costruisce un solido muro, non vi è più la possibilità per l'avversario di tagliare in quel punto. Quindi, la connessione fisica è il modo più sicuro e solido di connettere tra loro le pietre.

Diagramma 1

Sebbene in questo modo si guadagni una certa sicurezza, si rinuncia nel contempo ad un certo grado d'efficienza. Le tecniche che introdurremo di seguito sono relativamente più efficienti, sebbene non siano così salde come la connessione fisica.


Diagramma 1~2 La Connessione de La Bocca della Tigre
Bianco 1 difende il punto di taglio in 'A' dal momento che il Nero non può inserirsi. Se il Nero gioca in 'A', la pietra nera sarà immediatamente catturata. Questo è il motivo per cui questa connessione è chiamata la  "bocca della tigre". Di regola la bocca della tigre è una connessione più efficiente di quella fisica. Talvolta perché ci fa muovere in un passo in più, talvolta perché rende più facile creare gli occhi e talaltra semplicemente perché ci permette di creare una bella forma. Tuttavia, questa connessione lascia delle debolezze e permette all'avversario di usare una mossa di esplorazione [2] a suo vantaggio, come mostrato nel Dia. 2.


Diagramma 2

Diagramma 3 La Connessione del Cavallo
Nero 1 mostra una tecnica avanzata di connessione. Non solo previene che il Bianco possa effettuare un taglio, ma permette anche di fare una buona mossa d'estensione per coprire il territorio nell'angolo. Se il Bianco tenta di tagliare in 'A' il Nero lo catturerà giocando in 'B'.

Diagramma 3


Diagramma 4 La Cattura delle Pietre che Tagliano
La mossa di cattura di Nero 1 è anche un buon metodo di connessione. Uccide la "pietra chiave" bianca, che separa i due gruppi del Nero, e rimuove ogni ostacolo alla connessione.

Diagramma 4


Tagli Significativi e Tagli Senza Senso


Diagramma 5
Diagramma 5 Se tagliate le pietre avversarie, significa che intendete attaccare tali pietre. In questo caso, Nero 1 separa la posizione del Bianco in due pietre singole, ed il Bianco non può salvarle entrambe contemporaneamente. Se il Bianco estende in 'A' allora il Nero catturerà l'altra pietra mettendola in atari con 'B', e se invece tentasse di fuggire giocando in 'B', il Nero giocherà in 'A' e catturerà quest'altra pietra. Come in questo caso, prima di tentare un taglio, dovreste controllare se vi sono pietre che potete attaccare.


   
Diagramma 6Diagramma 7

Diagramma 6~7 Se il Bianco gioca nei punti contrassegnati con la X, allora può tagliare le pietre nere in due gruppi separati nella parte bassa del goban. Tuttavia, la motivazione del taglio del Bianco differisce in queste due situazioni. Nel Dia. 6, entrambi i gruppi neri hanno già due occhi, quindi non hanno bisogno di essere connessi tra loro. D'altra parte, nel Dia. 7 il taglio è molto più significativo, dal momento che entrambi i gruppi non sono ancora del tutto vivi. Se il Bianco li separa, uno dei due gruppi neri morirà visto che il Nero non può giocare simultaneamente i due punti contrassegnati con il triangolo.

__________
[1] In Giapponese una connessione a contatto tra due pietre è chiamata Katatsugi:  le pietre in questo modo vengono ad avere almeno una libertà in comune. Il termine Inglese per la connessione fisica è Solid Connection.
[2] Questa mossa in Giapponese è detta Nozoki. Si tratta di un attacco in cui si minaccia di tagliare un muro avversario spingendo dentro uno spazio lasciato aperto tra due pietre. Di regola, al nozoki si risponde connettendo. In inglese questa mossa è detta  Peep, ovvero spiare, come se si guardasse di soppianto in un buco per vedere come risponderà l'avversario, ovvero se connetterà o meno le sue pietre. Nelle future lezioni useremo il termine Giapponese.
Print Friendly and PDF

lunedì 25 febbraio 2013

Lezione 14 - La Fase Finale della Partita

Teoricamente e praticamente, se un giocatore durante la partita pensa che la differenza di territorio conquistato sia incolmabile, può ritirarsi in qualsiasi momento e così termina la partita. Si dice in questo caso che l'avversario ha vinto senza conteggio. Se entrambi i giocatori vogliono contare i territori allora devono concludere la partita. In questa lezione vedremo i modi in cui può terminare una partita, e come stabilire se e quando una partita è conclusa.

Diagramma 1

Diagramma 1 Osserviamo una partita giocata su un goban 13x13. Potete vedere che la partita è quasi terminata, dal momento che le linee di confine sono quasi del tutto formate. Ma vi sono ancora alcune intersezioni vuote disponibili, che dovrebbero essere riempite da entrambi i giocatori, marcate con una "X". Alcune di esse hanno un valore in termini di territorio, mentre altre non influenzano la conquista di punti per nessuna delle due parti.

Diagramma 2

Diagramma 2 Da Nero 1 a 7, abbiamo sette mosse che hanno un significato territoriale. Nero 1 e 3 tolgono un punto ciascuna dal territorio Bianco, e Nero 5 è una mossa che obbliga l'avversario alla risposta (questo tipo di mosse sono dette Sente in Giapponese e Sonsu in Coreano) e così il Bianco deve occupare un proprio territorio con 6, perdendo un punto. Se il Bianco non risponde in 6, il Nero taglierà in quel punto così che le due pietre bianche messe in atari dal taglio del Nero, o le cinque pietre in alto a destra verranno catturate. Dopo che il Bianco connette in 6, Nero 7 conquista l'ultimo punto che ha valore concludendo teoricamente la partita.


Riempire Anche i Punti Neutrali 

Anche se sono state giocate tutte le mosse significative per la conquista del territorio, la partita non è ancora veramente conclusa se vi sono ancora intersezioni vuote che non appartengono a territori di uno dei due giocatori. Questi punti neutrali, nel senso che non modificano il punteggio, sono detti Kongbae in Coreano e Dame in Giapponese, e dovrebbero essere occupati a turno da entrambi i giocatori. Ne sono un esempio le intersezioni contrassegnate con la X dopo che sono state giocate le mosse da 1 a 7 nel Dia.2. Occupare i punti neutrali rende il conteggio dei punti molto più semplice.


Diagramma 3

Diagramma 3 Il Nero e il Bianco riempiono i punti neutrali (dame). Per essere precisi, Bianco 1 e Nero 4 non sono mosse che occupano punti neutrali, ma occupano del territorio. Occupare i punti neutrali ha lo scopo di rendere più spedito il conteggio dei punti, e Bianco 1 e Nero 4 rendono questo procedimento più semplice. Entrambe devono essere giocate per porre una pietra in 5.


Il Destino delle Pietre Morte


Diagramma 4 Le due pietre bianche contrassegnate con il triangolo rimaste sul goban sono morte, dal momento che sono separate dalle loro compagne e che non possono creare due occhi. Nel momento in cui comincia il conteggio dei punti, le pietre morte rimaste sul goban e quelle catturate durante la partita vengono poste sul territorio del loro colore, diminuendone in tal modo l'estensione.

Diagramma 4



Il conteggio dei Territori


Diagramma 5 
Diagramma 5 Una volta che le pietre morte vengono poste nel territorio del loro stesso colore, possiamo cominciare a contare i territori conquistati dai giocatori. In una partita dal vivo, i territori vengono riorganizzati in modo da assumere forme rettangolari che ne rendono più semplice il conteggio, ma per ora lascio a voi questo compito. In ogni caso, in questa partita, il Nero ha conquistato 42 punti mentre il Bianco ne ha 41, quindi il Nero vince per 1 punto.

A questo punto abbiamo imparato quasi tutte le regole di base del Baduk. Ora siete pronti per giocare e ripassare ciò che abbiamo imparato. Nella prossima lezione, impareremo le tecniche base del Baduk, tecniche che si riveleranno molto utili nelle vostre partire reali.

Print Friendly and PDF

giovedì 21 febbraio 2013

Lezione 13 - Il Valore del Ko

Ko differenti hanno valore differente ed è importante essere in grado di comprendere quanto sia significativo o meno un ko. Alcuni ko influenzano la vita o la morte di un gruppo, mentre altri non rappresentano altro che pochi punti in più o in meno. Una volta che sapete valutare un ko, non è molto difficile capire se si possono creare o meno abbastanza minacce di ko per vincerlo.

Diagramma 1


Diagramma 1 Un Ko da Mezzo-Punto
Il Bianco ha bisogno di due mosse per vincere il ko, una per catturare una pietra nera e l'altra per chiudere il ko, ma vincere il ko significherà guadagnare un solo punto. Ne risulterà che necessitando di due mosse, il loro valore sarà di mezzo punto ciascuna ed è così che questa forma viene chiamata "ko da mezzo-punto" [1] . Questo ko non influenza le altre pietre, e quindi solitamente viene affrontato solo al termine della partita.


Diagramma 2

Diagramma 2 Il Ko Decisivo
Al contrario, un ko è detto "decisivo" [2] quando la sua vittoria è determinante per il risultato della partita. Il ko che inizia con Bianco 1 è decisivo. Se Bianco vince il ko, i due gruppi del Nero verranno separati, e di conseguenza morranno. D'altra parte, se Nero vince il ko, non solo vedrà i suoi due gruppi connessi e salvi, ma ucciderà anche il gruppo sul lato in alto. Ciò avviene perché la pietra nera posta nell'intersezione contrassegnata con il triangolo mette le tre pietre bianche cerchiate in atari, e quindi l'occhio sulla seconda linea dall'alto per il Bianco diverrà falso. Quindi, chiunque vince il ko vincerà la partita ed il suo valore è enorme! Quando si presenta un ko di questo tipo, normalmente non esiste minaccia che funzioni, dal momento che il giocatore che prende il ko per primo, in questo caso il Bianco, non risponderà a nessuna minaccia di ko.

Diagramma 3

Diagramma 3 Un Ko in un Gruppo
Abbiamo imparato a distinguere i gruppi vivi da quelli morti, ma talvolta la vita di un gruppo non può essere giudicata con certezza. Come nel caso in cui vi sia un ko all'interno di un gruppo di pietre.

Bianco 1 vuole uccidere il gruppo nero nell'angolo. Ora, per il Nero, creare un ko con 2 è l'unico modo per avere una possibilità di salvare il gruppo. Se il Nero vince questo ko, il gruppo sopravvivrà; altrimenti sarà morto, e chi vincerà questo ko sarà il giocatore che potrà costruire il più alto numero di minacce al ko. 

Il valore reale del ko, quindi, è la somma dei punti che sia il Nero che il Bianco possono ottenere dalla vittoria del ko. Tuttavia, l'importanza di questo ko percepita dal Nero e dal Bianco è piuttosto differente. Come potreste indovinare, è molto più facile per il Bianco gestire questo ko dal momento che, perdendolo, non subirebbe un grande danno. Quindi, il Bianco può giocare rispondendo con minacce di ko di relativo minor valore rispetto al Nero, e di conseguenza il numero di minacce di ko che il Bianco può mettere insieme è più elevato. Questo è il motivo per cui questo tipo di ko terminano con il Bianco che ottiene un qualche profitto dalla minaccia di ko più piccolo del reale valore del ko, mentre il Nero salva il suo gruppo. In effetti, per il Nero è molto meglio cedere alla minaccia di ko (di relativo minor valore) piuttosto che perdere il proprio gruppo.

Tra i concetti di Baduk, il ko è uno dei più difficili da padroneggiare. Un proverbio recita: il principiante è spaventato dalle battaglie di ko. Ma non dovete preoccuparvi. Se riuscite a stimare con esattezza il valore di un ko, allora sapete già come dovete giocare.

_____________
[1] In Giapponese un ko di questo tipo è chiamato hanko, ed in Inglese è tradotto con half-point ko.
[2] Un ko decisivo ai fini del risultato di una partita assume in Giapponese il nome di tenka-kikazu (o tenka-ko) che significa letteralmente "non esiste minaccia sotto il sole". In inglese è tradotto con il termine Almighty Ko o Game deciding Ko.
Print Friendly and PDF

lunedì 18 febbraio 2013

Lezione 12: La Regola del Ko

In questa lezione, impareremo alcuni concetti nuovi: il ko e la regola del ko. La regola che disciplina il ko è una delle regole base del Baduk. Senza questa regola, una partita potrebbe andare avanti senza poter essere conclusa.

Cos'è il Ko?


Ko è la pronuncia Giapponese dell'ideogramma Cinese "劫"che significa eternità, e viene spesso tradotta con 'ripetizione' in inglese. In Coreano è chiamato "pae". Ed il nome già da un'idea delle sue caratteristiche.

  
Diagramma 1Diagramma 2

Diagrammi 1~2 La pietra bianca contrassegnata con il triangolo è ora in atari. Quindi, il Nero può catturarla con 1, come mostrato nel Dia. 2. Tuttavia, immediatamente dopo che Nero 1 la cattura, rimane anch'esso in atari. Può, quindi, il Bianco ricatturare subito Nero 1? Se il Bianco potesse ricatturare ancora giocando in 'A', ci troveremmo in una situazione identica a quella del Dia. 1. In questo modo il Nero ed il Bianco potrebbero continuare a catturarsi vicendevolmente all'infinito, se non vi fosse una regola che limitasse tale ripetizione. Da tale presupposto, la situazione mostrata nel Dia. 1 e Dia. 2 è detta ko, e vi è una regola speciale per disciplinarla.


La regola del Ko


La regola del ko evita la possibilità di una ripetizione infinita di una posizione vietando di ricatturare immediatamente il ko. Per esempio, nei diagrammi precedenti, la ricattura del Bianco in 'A' subito dopo che il Nero ha catturato con 1 nel Dia. 2 è proibita, ed il Bianco deve giocare almeno una mossa altrove prima di poter ricatturarla. Il Nero può quindi dare fine al ko giocando in 'A', o può scegliere di rispondere altrove alla mossa del Bianco. Se Nero risponde altrove, allora al Bianco è permesso di ricatturare il ko.

Andiamo a vedere come questa regola si concretizza in una partita.


La Minaccia Ko


  
Diagramma 3Diagramma  4

Diagrammi 3~4 Supponiamo che Nero 1 catturi una pietra bianca nell'intersezione contrassegnata col triangolo come mostrato nel Dia. 3. Se il Bianco ignora il ko, il Nero catturerà un'altra pietra bianca giocando in 'A'. Quindi, Bianco dovrebbe combattere per vincere questo ko e salvare la propria pietra. Tuttavia, il Bianco non può ricatturare Nero 1 giocando immediatamente in X, ma per la regola del ko deve prima giocare altrove, ad esempio Bianco 2 nel Dia. 4.

Dal momento che Bianco 2 mette in atari la pietra nera contrassegnata con il triangolo, il Nero deve scegliere  tra chiudere il ko giocando in 'A' o salvare la pietra contrassegnata giocando in 3. Se il Nero connette in 3 come mostrato nel Dia. 4, allora il Bianco può ricatturare il ko con 4. La mossa Bianco 2 nel Dia. 4 è chiamata minaccia ko [1].  

Come avete visto, una minaccia ko è una mossa che comporta un qualche tipo di pressione, ovvero che pretende un qualche genere di compensazione altrove per la perdita del ko. Se all'avversario non sta bene lo scambio, ad esempio risponde alla minaccia ko, allora potete ricatturare il ko. Per questa ragione, di norma il numero di minacce ko che ciascun giocatore è in grado di mettere assieme decide l'esito finale del ko; chi ha più minacce ko vince il ko.

Anche se avete molte mosse che possono forzare la risposta del vostro avversario, se la consistenza della minaccia non è di pari valore al ko stesso, non possono essere considerate vere e proprie minacce ko. Quindi, quando iniziate una battaglia per un ko, ponete molta attenzione ad essere certi che non solo del numero delle mosse che possono forzare una risposta (minacce ko), ma anche del loro valore e consistenza. 
             
__________
[1] Con il termine minaccia ko viene tradotto il termine Giapponese Kodate ed il corrispettivo inglese Ko Threat. Si è preferita questa traduzione perché è la terminologia più diffusa nella pratica, ed anche il glossario di riferimento compilato dal Go Club di Roma traduce kodate con "minaccia ko". In alcuni altri scritti potreste trovarla tradotta anche come "minaccia di ko".
   
Print Friendly and PDF

giovedì 14 febbraio 2013

Lezione 11 - Vita e Morte (Parte 5)

Nelle ultime quattro lezioni, abbiamo imparato qualcosa sulla vita e la morte di un gruppo di pietre. Fino ad ora, l’unica condizione che abbiamo posto perché un gruppo possa considerarsi vivo è che abbia due occhi separati. In questa lezione, vedremo che esistono altri modi, sebbene piuttosto inusuali, in cui le pietre possono sopravvivere. 

Le pietre possono sopravvivere, ed è quindi sicuro che rimarranno permanentemente sul goban, nei seguenti casi: 
  1. quando hanno due occhi separati o si hanno alte possibilità di crearli, 
  2. quando hanno abbastanza territorio da sopravvivere ad una invasione, o
  3. quando sono in situazione di stallo, ovvero seki [1]
Il primo caso è abbastanza ovvio e naturale, è ora il momento di andare a dare un’occhiata alla seconda e terza situazione. 

Diagramma 1

Diagramma 1 In realtà è abbastanza semplice spiegare la seconda condizione. Diamo un'occhiata al gruppo nero nell'angolo. Il gruppo circonda un territorio di 9 punti nell'angolo, ma ha ancora bisogno di creare due occhi separati per assicurarsi la sopravvivenza? Come potreste indovinare la risposta è "no". C’è abbastanza spazio per difendersi da una qualsiasi invasione del Bianco, ed il Nero può creare gli occhi all'interno di esso in un qualsiasi momento, nel caso sia necessario. 

Normalmente, più punti circonda un gruppo di pietre, più è al sicuro. Tuttavia, come già menzionato nella lezione precedente, anche se un gruppo racchiude un territorio grande a sufficienza, non può essere invulnerabile se ha un punto di debolezza al suo interno. Quindi, dovreste porre attenzione alla sicurezza dei vostri gruppi in ogni momento. 

In ogni caso, cos'è il Seki? In generale, le pietre possono sopravvivere sul goban quando hanno due occhi separati o almeno una grande probabilità di crearli. Ma, esiste un caso speciale in cui le pietre possono sopravvivere senza i due occhi, e questo caso è chiamato seki. 

SEKI 

Il Seki può essere definito come una situazione in cui la combinazione di due gruppi avversari, che non possiedono due occhi, non permette a nessuno dei due giocatori di catturare le pietre avversarie dal momento che le libertà che condividono non possono essere occupate senza mettere in atari oltre alle pietre nemiche anche le proprie. In questo caso entrambi i gruppi sono considerati vivi. Questa situazione è detta bik in Coreano e Dual Life in Inglese. Esistono molti tipi di seki che si possono verificare. Per esempio, una corsa alla cattura può terminare in una situazione di seki quando nessuno dei due giocatori può occupare le libertà interne [2]


Diagramma 2

Diagramma 2 Vediamo il caso più comune di seki. Le cinque pietre nere e le cinque pietre bianche sono circondate e separate le une dalle altre, e nessuno dei due gruppi possiede degli occhi. Il Nero non può ridurre il numero di libertà del Bianco giocando in ‘A’ o in ‘B’. Se lo facesse, le pietre nere verrebbero catturate dal Bianco nella mossa seguente. Lo stesso vale per il Bianco, che non può giocare ne in ‘A’ ne in ‘B’. Quindi, nessuno dei due può uccidere l’avversario, e si trovano in situazione di seki, ovvero entrambi i gruppi sono vivi. 


Diagramma 3
Diagramma 3 Ecco un altro esempio di seki. Qui, sia il Nero che il Bianco possiedono un occhio ciascuno. Sebbene un solo occhio non garantisca la sopravvivenza, in questo caso entrambi possono sopravvivere, dal momento che nessuno dei due può giocare in “A”. 

Quando si verifica un seki in una partita, le aree come “A” o “B” nel Dia.2 e gli occhi nel Dia. 3 rimangono integri sino alla fine della partita. Quando i giocatori contano i punti, tutti i gruppi coinvolti ne seki sono considerati vivi, ma nessun territorio o intersezione frapposta può essere assegnata all'una o all'altra parte.

__________
[1] Seki è un vocabolo Giapponese, ma usato comunemente dai giocatori italiani. Il Seki indica una situazione in un punto del Goban dove a nessuno dei giocatori conviene muovere per primo, come spiegato nel proseguo della lezione. I punti in questa particolare zona non si contano ai fini del risultato finale e le pietre coinvolte non sono da considerarsi prigioniere. In inglese questa situazione è anche indicata con il termine dual life. Nel proseguo delle nostre lezioni useremo sempre il termine Giapponese.
[2] I concetti di corsa alla cattura e di libertà interne od esterne saranno oggetto di future lezioni. Se non ne avete mai sentito parlare, non preoccupatevene per il momento. 

Print Friendly and PDF

lunedì 11 febbraio 2013

Lezione 10 - Vita e Morte (Parte 4)

E’ fondamentale percepire i pericoli che corre un vostro gruppo di pietre e trovare il modo di proteggerlo, ed allo stesso modo è importante non sprecare tempo cercando di salvare un gruppo che è già salvo. 


Le Forme Base della Vita 

Vi sono diversi tipi di spazi per gli occhi che non hanno bisogno di ulteriori mosse per sopravvivere. 

  
Diagramma 1Diagramma 2

Diagrammi 1~2 - Quattro in Linea 
Il gruppo nero è vivo dal momento che non esistono punti vitali che proibiscono al Nero di creare due occhi separati. Anche se Bianco gioca in 1, Nero può creare due occhi giocando in 2 come mostrato nel Dia. 2


  
Diagramma 3Diagramma 4
Diagrammi 3~4 - Quattro piegato 
La forme nera nel Dia. 3 e nel Dia. 4, vengono chiamate quattro piegato, sono sempre gruppi vivi dal momento che hanno due punti che producono due occhi separati in A e B.


  
Diagramma 5Diagramma 6
Diagrammi 5~6 - Sei a rettangolo 
Nella forma di sei a rettangolo, vi sono due punti di simmetria. Se Bianco occupa uno di essi con 1, Nero sopravvivrà prendendo l’altro punto con 2 come mostrato nel Dia. 6. Come vedete, è impossibile per il Bianco giocare A e B evitando che Nero crei due occhi. 


Come Uccidere un Gruppo Trasformando un Occhio in un Occhio Falso. 


Un gruppo di pietre ha bisogno di almeno due occhi per sopravvivere. Se uno di essi è falso, o viene distrutto, il gruppo morirà. 

  
Diagramma 7Diagramma 8

Diagramma 7 La forma dell’occhio nero in “A” verrà trasformata in un occhio falso se il Bianco gioca in 1. Il Bianco può dare atari a tre pietre nere con l’aiuto delle pietra contrassegnata con il triangolo. 

Diagramma 8 Bianco 1 è una tecnica piuttosto utile per distruggere un occhio sul bordo del goban. La cattura del Nero di Bianco 1 trasformerà la forma dell’occhio in un occhio falso e l’intero gruppo nero verrà catturato. Questo tipo di tattica, che comporta il sacrificio di una pietra amica per distruggere la forma dell’occhio avversario è chiamata throw-in in inglese (inserimento) o Uchikaki in Giapponese. 


La Debolezza delle Forme Vive 


In generale, le forme del quattro piegato e del sei a rettangolo sono vive, ma in certe condizioni anch'esse possono essere uccise. 

Diagramma 9 Sebbene la forma del Nero sia un quattro piegato qui, non è al sicuro dal momento che presenta una debolezza in 1. Se il Bianco con 1 da atari alle tre pietre nere, Nero dovrà connettere in A, e l’intero gruppo si trasforma in un tre piegato. 

  
Diagramma 9Diagramma 10

Diagramma 10 Quando una forma a sei in rettangolo è posta in un angolo del goban, la situazione cambia. Come prima cosa, il Bianco prenderà il punto di simmetria con 1 ed il Nero farà suo l’altro punto di simmetria con 2. Quindi, il Bianco potrà giocare in 3 per bloccare la creazione di uno degli occhi, cosa che sarebbe inutile in una posizione normale dal momento che il Nero può creare gli occhi giocando in A. Tuttavia, in un rettangolo a sei posto nell'angolo è impossibile per il Nero giocare in “A”, visto che così facendo metterebbe l’intero gruppo nero in atari rendendo inevitabile la cattura.

Se il Nero gioca in 3, invece che in Nero 2, la forma per gli occhi si trasformerà in 5 a grumo o a coniglio ed il Bianco potrà uccidere l’intero gruppo occupando il punto vitale dei cinque a coniglio. 

Print Friendly and PDF

giovedì 7 febbraio 2013

Lezione 9 - Vita e Morte (Parte 3)


Come menzionato nella lezione precedente, l’intersezione vuota che viene chiamata occhio è normalmente costituita da un singolo punto. Tuttavia, esistono molte forme che racchiudono spazi più grandi ma che costituiscono un solo occhio. Dal momento che nel Baduk è molto importante per un gruppo di pietre possedere due occhi, è necessario riconoscere se un gruppo ha abbastanza occhi o meno. 

Le Forme Base della Morte: 


  
Diagramma 1Diagramma 2


Diagrammi 1~2 Il gruppo nero ha due intersezioni vuote circondate unicamente da proprie pietre, ma non è vivo dal momento che i due punti non sono due occhi distinti. Bianco 1 nel Dia. 2 non è una mossa illegale, e l’intero gruppo Nero è morto sia che Nero catturi o meno tale pietra. 

In realtà, il gruppo nero nel Dia. 1 poteva già essere considerato morto ancor prima di giocare Bianco 1 nel Dia. 2, dal momento che non esiste alcun modo di crearvi due occhi (distinti) al suo interno. Quindi, il Bianco non ha alcun motivo di sprecare un ulteriore turno nel tentativo di uccidere questo gruppo giocando 1. 


  
Diagramma 3Diagramma 4

Diagrammi 3~5 Tre in Linea 
Il gruppo nero qui ha più spazio per gli occhi rispetto al gruppo nel Dia. 1, ma ancora non è sufficiente per metterlo al sicuro. Se Nero vuole essere certo della sua sopravvivenza, dovrà aggiungere un’altra mossa in 1 e creare due occhi separati come mostrato nel Dia. 4.

Diagramma 5

Se è il turno del Bianco, tuttavia, egli può giocare in 1 come mostrato nel Dia. 5, che è senz'altro un punto vitale della forma, uccidendo il gruppo nero. Ora, non c’è speranza per il Nero di salvare questo gruppo. Qualsiasi mossa del Nero giocata dopo Bianco 1 non farà altro che diminuire le proprie libertà. 

Punto vitale: è definito come un punto che è essenziale per un gruppo o per una forma delle pietre. Qui può essere identificato come un punto dove entrambi i giocatori vorrebbero giocare per salvare o uccidere un gruppo di pietre. Come mostrato nei Dia. 4 e in Dia. 5, un punto vitale è un’arma a doppio taglio capace di salvare un gruppo come di ucciderlo. Un proverbio di Baduk recita: il punto vitale del tuo avversario è anche il tuo punto vitale. Il problema è, chi gioca per primo.


  
Diagramma 6Diagramma 7

  
Diagramma 8Diagramma 9

Diagrammi 6~9 Tre piegato, Quattro a T, Cinque a stella e Sei a testa di coniglio [1]
Le forme delle pietre nere dal Dia. 6 al Dia. 9 sono rispettivamente chiamate tre piegato, quattro a T, cinque a stella e sei a “testa di coniglio“. In ciascuno di questi diagrammi, 'A' individua il punto vitale, che determina la vita o la morte di ciascun gruppo. I punti vitali di queste forme possono essere facilmente trovati, dal momento che corrispondono normalmente al centro di simmetria della forma.


Diagramma 10

Diagramma 10 Cinque a grumo o “a coniglio”  [2]
E’ leggermente più difficile trovare il punto vitale di questa forma. Ma se considerate che lo scopo del Bianco è di impedire che Nero crei due occhi, potrete scoprirne la posizione corretta. In breve, il punto dove Nero può creare un occhio, “A” in questo diagramma, è il punto vitale.

Diagramma 11

Diagramma 11 Quattro in quadrato 
Nel caso in cui si abbiano quattro punti disposti in quadrato, è impossibile trovare un punto vitale. In realtà la situazione è anche peggiore che nelle altre forme dove poteva essere facilmente trovato un punto vitale, visto che Nero, in questo caso, non può neanche trovare un modo di sopravvivere. Qualsiasi pietra nera aggiunta all'interno del quadrato tramuta la forma in un tre piegato ed il Bianco potrà uccidere il gruppo occupando il punto vitale della nuova forma. Quindi, anche se è il turno del Nero, è impossibile per lui salvare il gruppo.


__________
[1] I Nomi delle forme morte variano molto a seconda degli autori, abbiamo optato nella nostra traduzione per conservare quelli già utilizzati nei pochi altri testi in italiano disponibili oggi. I corrispettivi inglesi usati da Chi-hyung Nam sono rispettivamente: Bent Three (largamente usato), Flower Four (indicato talvolta anche come Pyramid Four), Flower Five (conosciuto anche come Crossed Five), Flower Six (spesso indicato con il termine Rabbity Six). In generale, il nome è importante solo perché, associando un'immagine come quella del fiore o del coniglio, ci aiuta a ricordare se la forma è viva o morta. Lo studio delle forme e la loro memorizzazione sono parte integrante del percorso che ognuno dovrebbe seguire per migliorare il proprio  gioco.
[2] Nel testo originale Rabbity Five, ma la forma è anche conosciuta come Bulky Five. 
Print Friendly and PDF

lunedì 4 febbraio 2013

Lezione 8 - Vita e Morte (Parte 2)

Nell'ultima lezione, abbiamo appreso che il suicidio è una mossa illegale. Ma, conoscere i punti illegali ci aiuta a far sopravvivere le nostre pietre? E come possiamo evitare che le nostre pietre siano catturate? La risposta corretta alla seconda domanda è che un gruppo di pietre deve avere almeno due occhi.  E, rispondendo alla prima domanda, la natura degli occhi è strettamente legata ai punti illegali.

L’Occhio


L’occhio è un concetto centrale nel Baduk  visto che due occhi possono garantire la vita di un gruppo di pietre.

  
Diagramma 1Diagramma 2

Diagramma 1 In generale, ciò che i giocatori di Baduk chiamano un occhio è costituito da uno spazio singolo vuoto completamente circondato. Il punto marcato con una X mostrato in questo diagramma è un occhio del gruppo di pietre nere che lo circondano. Tuttavia, come suggerito in precedenza, avere un solo occhio non è sufficiente a garantire la sopravvivenza del gruppo di pietre.

Diagramma 2 Dovreste ricordare che il punto contrassegnato con la X nel Dia.1 è un punto illegale, e che Bianco non vi può giocare in questo momento. Tuttavia, se le pietre nere sono completamente circondate da quelle bianche, come nel Dia. 2, possono essere catturate da Bianco 1. Ricordiamoci, infatti, che il giocatore che fa sì che le pietre di entrambe le parti non abbiano più libertà, potrà rimuovere le pietre avversarie senza libertà per primo. In altre parole, la regola dell'illegalità del suicidio è sospesa nell'atto della cattura.

Diagramma 3

Diagramma 3 Al contrario, la situazione cambia quando uno stesso gruppo ha due punti illegali. Anche se le pietre nere sono completamente circondate, Bianco non può catturarle, e mettere una pietra bianca in uno dei due punti contrassegnati con la X sarebbe un suicidio non consentito. Questi due punti contrassegnati con la X sono i due occhi che garantiscono la sopravvivenza delle pietre nere.

Diagramma 4 In questo diagramma mostriamo alcuni esempi di gruppi neri vivi con due occhi.

Diagramma 4


L'Occhio Falso


Un occhio può essere definito come uno spazio vuoto od una intersezione dove l’avversario non può ne giocare ne costringere l’avversario ad occuparlo. La seconda condizione è anch'essa molto importante ed è fondamentale saper riconoscere quando e se uno spazio vuoto è realmente un occhio o meno.

Diagramma 5

Diagramma 5 “A” non è un occhio per il Nero dal momento che le due pietre bianche contrassegnate con il triangolo mettono in atari le tre pietre nere contrassegnate e costringono il Nero a connettere le proprie pietre in “A”. In questo caso, il punto “A”, anche se ne ha l'apparenza, non è un vero occhio, ma un occhio falso. Sebbene concettualmente appaia semplice, dovreste porre molta attenzione a questa distinzione, considerato che in generale è facile confondere un occhio falso per uno vero.

Diagramma 6

Diagramma 6 Ecco alcuni esempi di occhi falsi del Nero. I punti dove si trovano le pietre bianche contrassegnate sono i punti vitali che, se occupati dall'avversario, rendono gli occhi falsi.

  
Diagramma 7Diagramma 8

Diagrammi 7~8 Dei due punti dalla forma d’occhio, quello marcato con la X è un occhio falso, quindi il gruppo nero è morto. Se Bianco gioca in 1 nel Dia. 8, la pietra nera contrassegnata sarà in atari. A prescindere se Nero connetta le pietre in 2, il gruppo ha solo un occhio vero, ed è quindi morto.

Print Friendly and PDF