lunedì 29 aprile 2013

Lezione 30 - Tecniche d'attacco

Quando si attaccano le pietre nemiche, normalmente è meglio mantenere una certa distanza da esse. Immaginate di essere impegnati in un combattimento con qualcuno, e che che vi siano alcuni vostri amici intorno a voi in caso di bisogno. Non è saggio combattere uno contro uno ogni volta, se potete trarre vantaggio da ciò che vi circonda. 

In questo caso, è meglio confinare il vostro avversario in un’area dove la vostra squadra detiene il controllo ed aspettare un buon momento per colpire con forza. Allo stesso modo nel Baduk, la prima cosa che dovreste ricordare è di non andare troppo vicino alle pietre nemiche che state attaccando. 

1. La Mossa in Diagonale 


Diagramma 1
Diagramma 1 La mossa in diagonale mostrata nel Dia. 1 con Nero 2 è un buon attacco quando il vostro avversario invade un’estensione di tre spazi. Aiuta la pietra nera che rimane sola e forza Bianco 1 a fuggire con “A”.

Diagramma 2
Diagramma 2 Nel momento in cui il Bianco tenta di andare verso il centro, una buona mossa per il Nero  è bloccarlo con 4, costringendo il Bianco a fare una brutta forma, ovvero un triangolo vuoto, con 5. Se il bianco tenta di svicolare in “B” invece che di giocare 5, il Nero taglierà la linea bianca in 5.

L’estensione in 6 è una tecnica d’attacco più sofisticata di 2 e 4 che strangola le tre pietre bianche da lontano. Come detto in precedenza, non è bene attaccare le pietre deboli sotto attacco, ma la pietra bianca sul lato alto non è l’obiettivo di questo attacco. L’estensione aiuta ad attaccare il Bianco sul lato destro cogliendo in questo modo due piccioni con una fava. Da una parte infatti si costringe il Bianco a rispondere in alto, ed in più si costruisce un muro che blocca le pietre bianche da un possibile tentativo di fuga dal lato destro. 

Dopo lo scambio di mosse 7 e 8, vi sono ora due punti che Bianco vorrebbe proteggere, ovvero A e B, che vedono il Bianco in difficoltà.

Diagramma 3
Diagramma 3 Sarebbe molto ingenuo per il Nero tentare di bloccare immediatamente il Bianco attaccandolo in 2. Bianco può facilmente fuggire verso lo spazio aperto sacrificando la Bianca 3, e cambiare le carte in tavola passando da attaccato ad attaccante. La pietra nera contrassegnata con il triangolo viene infatti lasciata in una posizione svantaggiosa e diventerà possibile oggetto di contrattacco da parte del Bianco. 

2. Il Salto del Cavallo


Diagramma 4
Diagramma 4 In questa situazione, Nero 2 che attacca Bianco 1 con la mossa del Cavallo è la scelta migliore. Il Nero andrà a circondare le pietre bianche senza combatterle. Quando Bianco tenta di uscire con 3 e 5, il Nero lo lascerà semplicemente fare rafforzando di conseguenza l’influenza verso il centro con 4 e 6. L’estensione di Bianco in 7 non è abbastanza larga da creare una base viva sul lato destro, e il Nero può scegliere tra bloccare l’esterno per costruire un’influenza ancora maggiore giocando in “A”, o proseguire l’attacco alle pietre bianche minacciando la loro base sul lato destro in “B”.

    
Diagramma 5Diagramma 6
Diagramma 5 Ecco un esempio di un attacco fallito. Il Nero si avvicina troppo alla pietra debole e così facendo non può fare altro che rispondere all’hane [1] del Bianco. Il Bianco in questo modo può costruire una forma più forte con 3 e 5 rispetto al diagramma precedente, mentre il Nero spende due mosse per guadagnare poco territorio e perde una buona occasione d’attacco. 

Diagramma 6 L’attacco da sopra è un poco meglio di quello illustrato nel Dia. 5, dal momento che almeno sceglie la direzione giusta per l’attacco. Tuttavia, è meno raccomandabile della mossa del cavallo mostrata nel Dia.4 visto che aiuta il Bianco a creare una bocca di tigre, una buona forma per creare occhi, con 3 e 5. In conclusione, ricordate che, nella maggior parte dei casi, attaccare a contatto è peggio che non attaccare.

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[1] Hane è il termine Giapponese con cui si indica la mossa diagonale giocata “intorno” ad una pietra avversaria. La mossa diagonale è considerato un Hane solo se la pietra avversaria è in uno dei due punti di taglio.  Sebbene un Hane lasci un punto di taglio, la mossa si rivela spesso decisiva in favore di chi la gioca. Un famoso proverbio giapponese afferma: Vi è la morte in un Hane. In inglese è chiamato bend.
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giovedì 25 aprile 2013

Lezione 29 - La Parte Centrale della Partita (Parte 2)

Sebbene possiate arrivare a catturare un gruppo di pietre nemiche attraverso un attacco, l'uccisione delle pietre nemiche non è il fine ultimo dell'attacco. In sintesi, l'obbiettivo dell'attacco è guadagnare un vantaggio. Catturare le pietre è certamente un modo di acquisire un vantaggio, ma è possibile anche ottenere un profitto rafforzando la propria influenza od espandendo la propria struttura territoriale attraverso un attacco.

In teoria, non è difficile comprendere l'obiettivo di un attacco, ma nella pratica, durante una partita reale, è facile perderlo di vista. Alcune persone amano l'attacco in se, ed altri adorano catturare le pietre avversarie. Per loro, spesso un attacco termina senza alcun guadagno e talvolta il risultato porta a mettere in pericolo le proprie posizioni.

E' molto importante, ed altrettanto difficile, riconoscere il momento giusto per fermare un attacco, e capire quanto profitto si può ottenere attraverso di esso. Non esiste una risposta assoluta a questo tipo di problema, ma ecco un suggerimento. Ciò che dovete sempre tenere a mente è che il Baduk è un gioco che si vince sul punteggio relativo. Se ottenete abbastanza punti per sopraffare l'avversario, allora quello è il momento di fermarsi. Se ponete le vostre pietre in pericolo nella ricerca spasmodica dell'attacco, allora la situazione non giustificherà la scelta di una così forte mossa offensiva.

Viceversa, con un attacco appropriato, potete ottenere di più da una situazione in cui avete già un vantaggio. Vi sono molti modi di migliorare il proprio potenziale in queste situazioni, come studiare le tecniche d'attacco, sviluppare la propria capacità di previsione e di comprensione delle situazioni, e così via. Tuttavia, la più importante e fondamentale delle abilità che dovrete apprendere è quella di scegliere la direzione corretta da cui iniziare la caccia.

Diagramma 1
Diagramma 1 Dal momento che Bianco 1 invade il poco spazio tra le due pietre nere contrassegnate col triangolo, non può far altro che soffrire un attacco del Nero. Nero 2 riduce ancor di più lo spazio disponibile impedendo al Bianco di avere spazio sufficiente ad estendere, e Nero 6 spinge il Bianco a fuggire verso il centro oltre che dare la possibilità al Nero stesso di costruire territorio sul lato destro. In breve, dare la caccia al Bianco spingendolo verso il centro è, in questo caso, la decisione corretta ed il Nero ottiene il massimo beneficio dalla situazione di vantaggio.

Diagramma 2
Diagramma 2 Non è invece una buona idea per il Nero giocare le pietre da 2 a 8 per cercare di bloccare le pietre bianche dall'andare verso il centro. Innanzi tutto, è sgradevole per il Nero lasciare che il Bianco occupi così facilmente l'angolo che normalmente sarebbe suo, considerato che il Bianco è l'invasore. Certo il Nero può costruire un muro esterno, ma il potenziale profitto dell'influenza è difficile da stimare oltre che dipendere  dalle posizioni circostanti. Se c'è un gruppo debole dell'avversario, allora può esercitare il suo potere, ma nel caso di specie non vi è alcun gruppo Bianco debole.

Diagramma 3
Diagramma 3 Talvolta, una possibile scelta è quella di lasciare che il gruppo debole viva e costruire invece influenza verso il centro. Quando Bianco 1 invade l'area del Nero sul lato destro, l'attacco a contatto in 2 costringe il Bianco a cercare di sopravvivere sotto la terza linea. Invece, il Nero può costruire influenza esterna da 2 fino a 10. Sebbene il Nero perda territorio sul lato, l'influenza è grande abbastanza da permettere al Nero di aspettarsi un territorio più grande in futuro.

Diagramma 4
Diagramma 4 Giocando Nero 1 si proibisce al Bianco di ottenere una base sul lato e lo si spinge a saltare verso il centro, il che rende entrambi i giocatori incerti su ciò che accadrà dopo. Il Nero può costruire una grande struttura attaccando le due pietre bianche con "A", ma deve anche tenere a mente la sicurezza delle due pietre nell'angolo in alto a destra. La scelta tra i due diagrammi dipende dallo stile di gioco del giocatore, ma io preferirei giocare come nel Dia. 3 in questo tipo di situazione.


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lunedì 22 aprile 2013

Lezione 28 - La Parte Centrale della Partita

Si dice che la parte centrale della partita [1] inizi quando termina l'apertura, e l'apertura termina di solito dopo 40 o 50 mosse. Dopo che i confini dei territori sono delineati, comincerete a pensare a come allargare i vostri possedimenti, od almeno a come proteggerli, ed anche a come ridurre il territorio avversario.

A confronto con l'apertura, la parte centrale della partita è più difficile da imparare, visto che non vi sono schemi o formazioni da seguire. Durante l'apertura, è possibile concentrarsi nello sviluppo del proprio territorio, facendo attenzione solo ai propri affari. Ma nella parte centrale della partita, dovrete controllare il vostro avversario in modo che non ottenga più territorio, il che porterà spesso entrambi i giocatori ad ingaggiare battaglia, senza che vi siano delle regole standard per questi combattimenti.

D'altra parte, a causa della complessità di questi conflitti, la parte centrale è considerata la più eccitante tra le tre fasi principali di una partita di Baduk. I giocatori non possono che fare affidamento alle loro abilità di lettura e di previsione, e nessuno può dire cosa accadrà in un determinato momento.

Vi sono almeno due concetti importanti nella parte centrale della partita; li chiameremo attacco e difesa. Questi rappresentano l'inizio e la fine di ogni possibile combattimento.


L'Attacco


Non è possibile attaccare tutte le pietre nemiche in continuazione. Potrete attaccare solo quando l'avversario mostra una debolezza.

Diagramma 1

Diagramma 1 La pietra bianca contrassegnata col triangolo è sola e vicina all'angolo chiuso dal Nero. Se è il turno del Nero, quale tra "A" e "B" è la posizione corretta perché il Nero piazzi un attacco alla pietra bianca?

     
Diagramma 2Diagramma 3

Diagramma 2 "A" è la risposta giusta. Nero 1 e 3 spingono il Bianco verso il centro senza che possa costruire una solida base sul bordo, e di conseguenza, Nero 5 può creare territorio sul lato in alto senza difficoltà.

Diagramma 3 Viceversa, giocare "da sopra" (ovvero in "B") non è un attacco. E' troppo facile per il Bianco creare una base con un'estensione di due spazi in 2, e non c'è possibilità per il Nero di continuare ad attaccare queste due pietre bianche.

     
Diagramma 4Diagramma 5


Diagramma 4 Le mosse del Nero da 2 a 10 mostrano un modo di attaccare una pietra che approccia la formazione dei tre hoshi. Quando il Bianco fa l'approccio dal lato dove avete costruito la formazione tre-stelle, il Nero dovrebbe prendere il vantaggio della formazione per attaccarla. Nero 2 e 4 sono uno joseki che impedisce al Bianco di creare una base nell'angolo. Nero 6 inoltre confina il gruppo bianco in uno spazio stretto, non abbastanza ampio da creare due occhi. Quindi al Bianco non rimane che fuggire verso il centro con 7 e 9 mentre il Nero guadagna influenza sull'area in basso a destra inseguendo le pietre nemiche con 8 e 10.

Diagramma 5 Se il Nero sceglie per lo schema più popolare in questi casi che prevede 2 e 4, allora il Bianco può facilmente creare una base da 1 a 5. Il risultato finale dello schema non è perfettamente equivalente per i due giocatori, dal momento che Bianco non ha potuto estendere con 5 tanto quanto avrebbe potuto. Ma, la situazione nel complesso è meno soddisfacente per il Nero che per il Bianco. Il Baduk è un gioco a turni, pertanto non potete essere gli unici ad ottenere tutto il profitto. Quindi, è molto importante ottenere quanto più profitto possibile nell'area dove avete un vantaggio. In questo caso Nero ha un vantaggio sul lato destro, ed è ovvio che il Bianco sarà più potente sul lato sinistro. Tuttavia, il risultato ottenuto dal Nero nell'angolo in alto a destra non è sufficiente a compensare una probabile perdita sul lato sinistro quando si dovrà giocare nell'area di influenza del Bianco.

Dai precedenti esempi, possiamo desumere che un attacco comincia dall'eliminazione della base avversaria, il che dovrebbe apparire una cosa naturale da perseguire. Tuttavia, togliendo la base al vostro avversario, non potete far a meno di cominciare un attacco. La cosa più importante da imparare è quello di ricordare sempre  l'obiettivo dell'attacco, questo tema sarà argomento della prossima lezione.

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[1] La fase centrale di una partita di Go, è anche conosciuta con il termine Giapponese Chuban, essa si sviluppa al termine del fuseki (fase d'apertura) e prima che inizi lo yose (fase finale).
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giovedì 18 aprile 2013

Lezione 27 - L'Apertura (Parte 5)

L'Apertura Cinese


A confronto con la formazione dei tre hoshi, organizzata su una linea precisa, questa apertura appare irregolare. Tuttavia permise ai professionisti Cinesi di battere in molte partite quelli Giapponesi negli anni '60 e per questo fu soprannominata Apertura Cinese [1].

Diagramma 1

Diagramma 1 Nero 1 sull'hoshi e Nero 3 nel punto 4-3 collaborano armoniosamente e concedono al Nero  il vantaggio di muovere velocemente e di costruire territorio. Nero 5 è il tocco finale a questa formazione. Segue il principio del combinare la terza e quarta linea, e crea una forma bella ed efficiente. Se la formazione dei tre hoshi rappresenta il concetto filosofico dello "Yang", l'Apertura Cinese rappresenta sia lo "Yin" che lo "Yang". La prima ha una personalità forte e propositiva, mentre la seconda è flessibile e bilanciata.

Nero 5 può essere giocato anche in "A". Quando viene giocata sulla terza linea, l'apertura viene detta "Apertura Cinese Bassa" (low Chinese opening) e quando è sulla quarta, invece, "Apertura Cinese Alta" (high Chinese opening)


L'uso della pietra contrassegnata col triangolo

Diagramma 2

Diagramma 2 Non è semplice per il Bianco fare un approccio in 2, come in una situazione normale, visto che la pietra nera contrassegnata col triangolo ha già occupato lo spazio dove il Bianco avrebbe poi dovuto fare un'estensione. Recita un proverbio: "quando fai un approccio, fallo dal lato più ampio". Quindi, in questo caso, Bianco 1 è il modo più frequente di approcciare l'angolo del Nero. Nero 2 è il modo più semplice di chiudere l'angolo (shimari) e non vi è ragione perché il Nero possa lamentarsene. Bianco 3 e Nero 4 sono mosse ordinarie di estensione territoriale. Ora, nonostante quel che abbiamo detto prima, è consuetudine per il Bianco fare un approccio dal lato destro. Se il Bianco facesse l'approccio dal lato alto, il territorio del Nero sul lato destro diventerebbe troppo grande e praticamente invulnerabile. Il problema, tuttavia, è che il Bianco non ha molto spazio per estendere, vista la presenza della pietra nera contrassegnata col triangolo. Ed è proprio per questo che tale pietra è stata giocata in quel punto.

Diagramma 3

Diagramma 3 Se il Bianco fa un approccio dal lato destro con 16 come nel Dia. 3, allora il Nero può approfittarne attaccando. Come potete vedere, il Nero ha già costruito due territori piuttosto grandi sulla destra ed in basso in 35 mosse. Considerato che il Bianco non ha potuto mettere in sicurezza abbastanza spazio per vivere sul lato destro, anche se ha esteso con 22, il Nero ha guidato il gruppo bianco verso il centro costruendo al contempo territorio. Il modo migliore per creare territorio è quello di attaccare un gruppo debole, visto che l'avversario non può avere il tempo di invadere il vostro territorio.

Potreste anche notare come in questo esempio di partita lo stesso joseki (schema di mosse) sia giocato in tre angoli. E' molto utile ricordarsi questo joseki, visto che è uno dei più popolari.

Diagramma 4

Diagramma 4 La differenza tra l'apertura Cinese alta e bassa è nella scelta dell'enfasi che si vuol dare al proprio gioco, ovvero se si vuole costruire influenza o territorio. Come potreste immaginare, l'apertura Cinese alta caratterizzata da Nero 5 pone maggiore importanza nell'attacco delle pietre nemiche rispetto all'apertura Cinese bassa.  Contro Bianco 10, Nero 11 vuole impedire al Bianco di avere spazio per creare una sua base e forzarlo a saltare verso il centro. Abbiamo visto un analogo modo di inseguire il Bianco verso il centro nel Dia. 3, ma nel Dia. 4 abbiamo un attacco più duro e veloce. Con Nero 5 sulla quarta linea, il Nero può continuare ad attaccare con 17 e sviluppare il centro.

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[1]  L'apertura Cinese o Fuseki Cinese è una particolare struttura delle pietre nere, ideata da Yasunaga Hajime e da lui introdotta in Giappone al ritorno da un suo viaggio in Cina. Tale Fuseki, nel quale il Nero gioca le prime tre mosse in hoshi (4-4), komoku (3-4) e in un punto intermedio tra tali due pietre, indipendentemente dalle risposte avversarie, è stato sviluppato da Hane Yasumasa e Kato Masao, il quale ha scritto sul tema un libro pubblicato da Ishi Press. Inglese: Chinese Opening; In Giapponese è detta Chugoku Ryu. Cit. Glossario del Roma Go-Club.


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lunedì 15 aprile 2013

Lezione 26 - L'Apertura (Parte 4)

Nel Baduk, l'apertura può essere la parte più semplice da imparare, ma rimane quella più difficile da padroneggiare. Se avete imparato i principi base dell'apertura, è possibile che possiate anche imitare fino ad un certo punto le aperture dei professionisti  fingendo di essere forti. D'altra parte, anche i giocatori di livello internazionale talvolta non sanno quale sia la mossa migliore. Il Goban è troppo grande, specialmente durante la fase di apertura, e non è sempre possibile trovare la mossa migliore in ogni singolo momento.

E' per questo che esistono diversi fuseki [1] inventati da esperti quali esempi d'apertura. In questa lezione, vedremo alcuni dei fuseki più popolari. Potete semplicemente imitarli all'inizio, ma non è sufficiente seguire le sequenze se non se ne comprendono i principi che seguono.


La Formazione Tre Stelle 


Diagramma 1

Diagramma 1 Il Fuseki dei tre hoshi (stelle) è uno degli schemi d'apertura più famosi. Il Nero occupa tutti gli hoshi di un lato del goban con 1, 3 e 5. Questa apertura permette al Nero di creare un muro con una forte influenza verso il centro, ed è quindi adorato dai giocatori che preferiscono lo stile dell'influenza. L'hoshi nel centro della tavola è chiamato in Coreano Chonwon (천원, 天元) che significa "centro dell'universo", ricordiamoci infatti che in antichità la tavola da gioco era utilizzata come simbolo del cosmo. Per le proprietà intrinseche di quest'apertura, la cui valenza è tutta proiettata verso il entro e quindi attorno al chonwon, essa ha guadagnato il soprannome di "Go Cosmico" [2].

Tuttavia, la formazione ha uno svantaggio; permette all'avversario di guadagnare territorio per primo e costringe il giocatore stesso ad impegnarsi molto nel trasformare tutta questa influenza potenziale in territorio. E' in qualche modo rischioso, visto che se l'avversario riesce ad annullare l'influenza, il giocatore rimarrà indietro in termini di punteggio. 

Diagramma 2 Nero 2 conduce a un fuseki molto diffuso partendo dai tre hoshi. Come risultato dello schema in questo caso, il Nero può creare un buon muro verso l'esterno. In questo caso, Nero 10 è la risposta giusta all'approccio di Bianco 9, ben sposandosi con la forma nell'angolo in alto a destra. Ora il Nero dovrebbe fare uno sforzo per sviluppare la sua influenza sul centro destra usando la formazione sul lato destro.

Diagramma 2

Diagramma 3 Questa è una partita giocata da Takemiya Masaki, professionista Giapponese 9-dan, giocatore famoso per la persistenza nell'usare questo tipo di stile d'apertura ogni qual volta gioca con il Nero. La caratteristica distintiva di questa apertura è il fatto che non vi sono mosse giocate dal Nero al di sotto della quarta linea. Nero 13 e 15 sono mosse giocate sulla quinta linea, e Nero 17 è giocata nel centro, anche se si è ancora nella fase d'apertura della partita. E' evidente quanto il Nero enfatizzi lo sviluppo del centro. 


Un'altra caratteristica di quest'apertura è la velocità delle mosse. Da 7 a 11, il Nero cambia campi di battaglia seguendo obiettivi diversi. Quindi, con 13, 15 e 17, il Nero espande l'influenza verso il centro. Considerato che la struttura del Nero sulla destra in basso è molto grande, il Bianco non può fare altro che invadere con 18. Da qui in poi, il Nero conquisterà profitto territoriale attaccando Bianco 18 con l'aiuto delle pietre poste nel centro.

Come potreste indovinare, quasi tutti i fuseki famosi sono creati dal punto di vista del Nero, dal momento che è più semplice per il Nero condurre il gioco seguendo le proprie intenzioni. Questo è il motivo perché il Nero viene preferito nelle partite tra giocatori di pari livello, anche se il Nero deve concedere 6,5 punti di compensazione al Bianco.


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[1] Fuseki è il termine Giapponese per indicare la fase di apertura di una partita. E' utilizzato normalmente anche dai giocatori italiani.

[2] In Giapponese l'hoshi al centro è detto Tengen. Il Termine è sempre traducibile con Centro dell'Universo, ed oltre ad identificare il punto centrale del goban, è anche un Titolo istituito in Giappone nel 1976, successore del Campionato del Nihonkiin (Nihonkiin Senshuken), quinto torneo in ordine di importanza. La finale valida per il titolo si disputa al meglio delle cinque partite. Gli omologhi tornei che si svolgono in Cina ed in Corea assumono il nome, rispettivamente, di Tianyuan e Chunwon.
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giovedì 11 aprile 2013

Lezione 25 - L'Apertura (Parte 3)

Quando il vostro avversario gioca un approccio alla vostra pietra nell'angolo, è normale rispondere a tale mossa. Generalmente, vi sono due modi di rispondere all'approccio, l'estensione del vostro territorio o  "pinzare" [1] la pietra d'approccio dall'altro lato. Se decidete di estendere, allora il vostro avversario farà la stessa cosa. Se invece pinzate, allora potreste dover combattere una battaglia. Queste mosse compongono sequenze già studiate e prefigurate, esse sono conosciute col termine giapponese joseki o pattern in inglese ovvero "schemi". I fuseki danno un risultato equilibrato in termini di benefici per entrambe le parti. Quindi, è d'aiuto memorizzarne qualcuno di quelli base.


Joseki dell'hoshi, 4-4


Diagramma 1

Diagramma 1 Il Bianco approccia l'hoshi del Nero con 1 e il Nero replica con un salto del cavallo dall'altro lato con 2. Nero 2 comporta lasciare che il Bianco possa stabilirsi sul lato alto con 3 e 5, mentre il Nero gioca altrove la sua mossa successiva. Il Nero può anche decidere per un salto di uno in "A" invece che 2, e la sequenza si svilupperà in modo simile a prima, con l'eccezione del fatto che il Nero dovrebbe aggiungere un'ulteriore mossa, estendendo in "B". Il territorio che conquisterà il Nero è certamente più grande di prima, ma ora è il turno del Bianco.

Diagramma 2

Diagramma 2 Se decidete di pinzare, la successiva situazione diventerà più dinamica. In figura la pietra nera è sull'hoshi e con Nero 2 si esegue una pinza attaccando Bianco 1. In questo caso, il Bianco può scegliere tra saltare verso il centro od invadere l'angolo in 3-3. Il salto del Bianco verso il centro porterà ad una battaglia mentre l'invasione dell'angolo termina sempre con un risultato pacifico. Attraverso le mosse fino a 11, il Bianco prende il territorio nell'angolo che normalmente sarebbe appartenuto al Nero, ed il Nero costruisce invece una posizione d'influenza. 

Esistono molti tipi di manovre a tenaglia o pinze; una pinza di due spazi, una pinza di tre spazi, alta o bassa. Normalmente, più vicina è la pinza, più aggressivo è l'attacco.


Joseki in komoku [2], 3-4 


Diagramma 3 Vi sono molti modi di rispondere a Bianco 1, inclusi Nero 2 e da "A" a "D". Dal momento che il risultato cambia a seconda delle mosse di risposta, dovreste conoscere le varianti e scegliere quella giusta a seconda delle circostanze.

Diagramma 3
Diagramma 4
Diagramma 4 Se il Nero risponde con 2, allora la sequenza fino 7 è uno joseki piuttosto popolare. Visto che il Nero circonda l'angolo con successo ed il Bianco ottiene il territorio sul lato alto; entrambi le parti sono soddisfatte del risultato.

Diagramma 5
Diagramma 5 Per Bianco 1, Nero 2 è una possibile risposta. Mentre Bianco 3 e 5 creano una base nell'angolo, il Nero estende il territorio sul lato. Nero "A" porterà verso un altro joseki che è più semplice e sicuro per il Nero.


Joseki in San-san, 3-3


Diagramma 6
Diagramma 6 Bianco 1 è chiamato shoulder-hit [3]. Considerato che il Nero ha occupato il punto 3-3, il Nero non ha altra scelta se non quella di attaccare l'angolo. Mentre il Nero fa profitto nell'angolo, il Bianco costruisce influenza verso l'esterno. Se il Bianco può giocare questo joseki quando ha già altre posizioni che hanno influenza in corrispondenza, tutta quest'influenza può tramutarsi in territorio, e possiamo dire che l'apertura del bianco ha avuto successo.

Dal momento che gli schemi sono stati costruiti durante la lunga storia di questo gioco per produrre un risultato che possa soddisfare entrambi i giocatori, è utile memorizzarne almeno alcuni di quelli di base. Tuttavia esistono talmente tanti joseki con relative varianti negli angoli da poterne scrivere un libro alto quanto un dizionario. Inoltre, continuano a cambiare! Quindi è impossibile memorizzarle tutte, un famoso proverbio dice: dimentica gli joseki dopo averli imparati.


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[1] In inglese questa mossa è detta pincer mentre in Giapponese hasami, in termini militari si tratterebbe della classica "manovra a tenaglia". In Italiano si è affermato nel linguaggio comune il termine "pinza" e il verbo "pinzare". 
[2] Si ricorda che con komoku si indica il punto del goban, posto in ciascuno dei quattro angoli, ove si intersecano la terza e la quarta linea.
[3] Letteralmente "spallata", si tratta di un attacco in diagonale, in Giapponese è detto katastuki.

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lunedì 8 aprile 2013

Lezione 24 - L'Apertura (Parte 2)

Occupare un Angolo Vuoto


L'apertura comincia sempre dagli angoli, dove il territorio può essere creato con maggiore efficienza. Quindi, è un compito importante ed urgente quello di occupare gli angoli prima del proprio avversario.

Diagramma 1

Diagramma 1 Solitamente per occupare l'angolo si predilige giocare tra i seguenti cinque punti. "A", il punto 4-4, è anche chiamato hoshi [1]. Questo punto ha una posizione molto ben bilanciata, potete giocare l'hoshi senza troppo riguardo alla situazione circostante. Un hoshi aiuta ad estendere velocemente le proprie posizioni, ed è per questo che i giocatori moderni, che preferiscono un'evoluzione veloce della partita, lo preferiscono. Tuttavia, dal momento che è un punto che giace sull'intersezione delle due quarte linee (le linee d'influenza), non copre bene l'angolo da una possibile invasione. Se l'avversario invade con "B", è quasi impossibile catturare l'invasore. "B", il punto 3-3,  è chiamato sansan in Giapponese e samsam in Coreano.

"C", il punto 3-4, è chiamato komoku in Giapponese e somok in Coreano. Fino al 20° secolo, è stata la posizione più popolare da cui iniziare nell'angolo, visto che può controllare l'angolo con più sicurezza dell'hoshi ed ha più probabilità di creare un territorio più vasto di quanto ne abbia il punto 3-3. Inoltre, il punto 3-4 in combinazione con una chiusura del cavallo [2] può creare una forma perfettamente armonica per assicurarsi l'angolo.

"D", il punto 3-5, chiamato mokuhazushi in giapponese e oemok in Coreano, e "E", il punto 4-5, chiamato takamoku in giapponese e komok in Coreano. Dal momento che si utilizza la quinta linea, sono punti tesi ad esercitare influenza piuttosto che ad occupare territorio. Tra i due, come potrete immaginare, i punti 3-5 sono più territoriali.


L'approccio dell'Angolo 


Nel Baduk, un' "approccio"  indica una mossa d'avvicinamento ad una pietra avversaria, quando essa occupa un angolo l'approccio viene usualmente chiamato col termine giapponese kakari.

Diagramma 2

Diagramma 2 Bianco 1 è un approccio contro una pietra nera sull'hoshi che lascia tra le due un salto del cavallo.  Per quale motivo il Bianco ha scelto il punto una linea sotto di quella nera? Tenendo la distanza dalla pietra avversaria, il Bianco può avanzare o ritirarsi a suo piacimento. Se il Nero lo attacca con 2, può scegliere tra saltare verso il centro in "A" per combattere, o invadere in "B" per conquistare l'angolo. Se il Nero ignora l'approccio, il Bianco può attaccare la pietra nera nell'angolo giocando in "C".

Diagramma 3

Diagramma 3 Al contrario, se il Bianco va troppo vicino alla pietra nera, il Nero bloccando con 2 non  solo difenderà l'angolo, ma al contempo attaccherà la pietra bianca.

Diagramma 4

Diagramma 4 La figura mostra alcuni tipi di approccio al punto 3-4. "A" è chiamato approccio di uno [3], "B" è un approccio del cavallo, "C" è un approccio del gran cavallo e "D" è un approccio di due punti [4].


Chiusura dell'Angolo [Shimari]


Se aveste la possibilità di giocare più mosse nel vostro angolo, cosa fareste?

  
Diagramma 5
Diagramma 6

Diagramma 5 Il salto del cavallo in 1 è la mossa più consueta di chiusura dell'angolo partendo dal punto 3-4. Come già detto, è un modo perfetto di difendere un angolo.

Diagramma 6 Per chiudere con sicurezza un angolo di cui si occupa l'hoshi, avrete bisogno di due mosse in 1 e 3. Queste due mosse sulla terza linea coprono il difetto dell'hoshi  nella protezione dell'angolo ed evitano il rischio di una possibile invasione del Bianco.


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[1] Ricordiamo che l'hoshi è anche detto punto stella, mentre in Coreano è chiamato hwajom.
[2] La chiusura dell'angolo è conosciuta soprattutto con il termine Giapponese Shimari. Esiste una nomenclatura giapponese per le principali combinazioni di pietre utilizzate per chiudere l'angolo, che però per ora non riporteremo in questo corso.
[3] In inglese one-point approach o anche high approach, in Giapponese è chiamato ikken takagakari.
[4] In inglese rispettivamente One space low corner approach, distant low approachtwo-space approach o distant high approach. In Giapponese rispettivamente keima kakari, ogeima takagakari e niken takagakari.


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