lunedì 22 aprile 2013

Lezione 28 - La Parte Centrale della Partita

Si dice che la parte centrale della partita [1] inizi quando termina l'apertura, e l'apertura termina di solito dopo 40 o 50 mosse. Dopo che i confini dei territori sono delineati, comincerete a pensare a come allargare i vostri possedimenti, od almeno a come proteggerli, ed anche a come ridurre il territorio avversario.

A confronto con l'apertura, la parte centrale della partita è più difficile da imparare, visto che non vi sono schemi o formazioni da seguire. Durante l'apertura, è possibile concentrarsi nello sviluppo del proprio territorio, facendo attenzione solo ai propri affari. Ma nella parte centrale della partita, dovrete controllare il vostro avversario in modo che non ottenga più territorio, il che porterà spesso entrambi i giocatori ad ingaggiare battaglia, senza che vi siano delle regole standard per questi combattimenti.

D'altra parte, a causa della complessità di questi conflitti, la parte centrale è considerata la più eccitante tra le tre fasi principali di una partita di Baduk. I giocatori non possono che fare affidamento alle loro abilità di lettura e di previsione, e nessuno può dire cosa accadrà in un determinato momento.

Vi sono almeno due concetti importanti nella parte centrale della partita; li chiameremo attacco e difesa. Questi rappresentano l'inizio e la fine di ogni possibile combattimento.


L'Attacco


Non è possibile attaccare tutte le pietre nemiche in continuazione. Potrete attaccare solo quando l'avversario mostra una debolezza.

Diagramma 1

Diagramma 1 La pietra bianca contrassegnata col triangolo è sola e vicina all'angolo chiuso dal Nero. Se è il turno del Nero, quale tra "A" e "B" è la posizione corretta perché il Nero piazzi un attacco alla pietra bianca?

     
Diagramma 2Diagramma 3

Diagramma 2 "A" è la risposta giusta. Nero 1 e 3 spingono il Bianco verso il centro senza che possa costruire una solida base sul bordo, e di conseguenza, Nero 5 può creare territorio sul lato in alto senza difficoltà.

Diagramma 3 Viceversa, giocare "da sopra" (ovvero in "B") non è un attacco. E' troppo facile per il Bianco creare una base con un'estensione di due spazi in 2, e non c'è possibilità per il Nero di continuare ad attaccare queste due pietre bianche.

     
Diagramma 4Diagramma 5


Diagramma 4 Le mosse del Nero da 2 a 10 mostrano un modo di attaccare una pietra che approccia la formazione dei tre hoshi. Quando il Bianco fa l'approccio dal lato dove avete costruito la formazione tre-stelle, il Nero dovrebbe prendere il vantaggio della formazione per attaccarla. Nero 2 e 4 sono uno joseki che impedisce al Bianco di creare una base nell'angolo. Nero 6 inoltre confina il gruppo bianco in uno spazio stretto, non abbastanza ampio da creare due occhi. Quindi al Bianco non rimane che fuggire verso il centro con 7 e 9 mentre il Nero guadagna influenza sull'area in basso a destra inseguendo le pietre nemiche con 8 e 10.

Diagramma 5 Se il Nero sceglie per lo schema più popolare in questi casi che prevede 2 e 4, allora il Bianco può facilmente creare una base da 1 a 5. Il risultato finale dello schema non è perfettamente equivalente per i due giocatori, dal momento che Bianco non ha potuto estendere con 5 tanto quanto avrebbe potuto. Ma, la situazione nel complesso è meno soddisfacente per il Nero che per il Bianco. Il Baduk è un gioco a turni, pertanto non potete essere gli unici ad ottenere tutto il profitto. Quindi, è molto importante ottenere quanto più profitto possibile nell'area dove avete un vantaggio. In questo caso Nero ha un vantaggio sul lato destro, ed è ovvio che il Bianco sarà più potente sul lato sinistro. Tuttavia, il risultato ottenuto dal Nero nell'angolo in alto a destra non è sufficiente a compensare una probabile perdita sul lato sinistro quando si dovrà giocare nell'area di influenza del Bianco.

Dai precedenti esempi, possiamo desumere che un attacco comincia dall'eliminazione della base avversaria, il che dovrebbe apparire una cosa naturale da perseguire. Tuttavia, togliendo la base al vostro avversario, non potete far a meno di cominciare un attacco. La cosa più importante da imparare è quello di ricordare sempre  l'obiettivo dell'attacco, questo tema sarà argomento della prossima lezione.

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[1] La fase centrale di una partita di Go, è anche conosciuta con il termine Giapponese Chuban, essa si sviluppa al termine del fuseki (fase d'apertura) e prima che inizi lo yose (fase finale).
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