giovedì 7 marzo 2013

Lezione 17 - Tecniche di Cattura (Parte 2)

Come avrete intuito dalla lezione precedente, tentare di salvare le pietre intrappolate da una tecnica di cattura avversaria normalmente determina una maggior perdita di pietre; una delle tecniche più pericolose, sotto questo punto di vista, viene chiamata scala [1].  


La Scala


La Scala è una tecnica di cattura piuttosto interessante, ma è un po' più complicata delle tecniche che abbiamo visto fino ad ora. Dedicheremo l'intera lezione ad illustrarla. La Scala è una sequenza in cui un giocatore continua a mettere in atari le pietre avversarie sino a quando non si arriva al bordo del goban o ad una qualche pietra amica, ed a quel punto cattura.

Diagramma 1

Diagramma 1 Quella che vediamo in figura è la tipica posizione di partenza di una scala. A confronto con le tecniche imparate fino ad ora, non è necessario avere tante pietre come prima per catturare la pietra bianca. Nero 1 è la direzione giusta per dare atari ed assieme alla pietra nera marcata col triangolo creano una scala. Ma, riusciremo a catturare la pietra bianca?

Diagramma 2

Diagramma 2 Se Bianco 2 tenta la fuga, Nero 3 risponde mettendo di nuovo in atari. Se il Bianco decide di uscire con 4, allora Nero 5 da di nuovo atari. (La direzione dell'atari è molto importante). In questo modo, il Bianco viene forzato a fuggire da continui atari ed il Nero lo insegue creando una forma a scalini, e questo è il motivo per cui questa tecnica viene chiamata Scala. Il nome Coreano della scala è "chuk".

La sequenza della scala termina nell'angolo e tutte le pietre bianche vengono catturate. Quindi, fuggire da una scala è una mossa stupida, ad eccezione che vi sia una qualche pietra amica che possa rompere la continuità della scala nel suo percorso.


Ladder Breaker [2]


Un ladder breaker consiste in una pietra posizionata lungo il percorso di una scala rendendola vana.

Diagramma 3 Cosa accade se la pietra bianca cerchiata viene aggiunta alla scala mostrata in figura?

  
Diagramma 3Diagramma 4


Diagramma 4 Il Bianco fugge, e se il Nero continua ad inseguirlo mettendolo in atari come prima, alla fine Bianco 7 si connetterà con la pietra cerchiata. Ora il Nero non può più mettere in atari il bianco, e la scala viene interrotta. Questo è il motivo per cui la pietra bianca cerchiata viene chiamata ladder breaker.

Quando una scala viene interrotta, l'inseguitore, nel nostro caso il Nero, si ritrova con moltissimi punti in cui le sue pietre possono essere tagliate e molti di essi possono essere usati dall'avversario per dare un doppio atari. Quindi, dovreste essere certi che la scala funzioni prima di tentare l'attacco. Altrimenti non solo perderete il combattimento per la scala, ma anche la partita. Detto questo, è giunto il momento di imparare come si può immaginare lo sviluppo di una scala.


Come Prevedere lo Sviluppo di una Scala


La scala di per se non è una tecnica difficile da imparare, ma è difficile da prevedere durante una partita. Potrebbe attraversare l'intero goban, ed in realtà ciò che è necessario è solamente prevederne lo sviluppo piuttosto che giocarla realmente. Teoricamente, se una pietra avversaria è lungo una delle sei linee mostrate nel Dia. 5, la scala verrà interrotta. Potete verificarlo voi stessi.

Diagramma 5


Come Creare un'Interruzione della Scala


Se la/e vostra/e pietra/e sono catturate in una scala e non vi è alcuna pietra amica che possa interromperne il percorso, potete giocare una ladder breaker che possa essere usata a vostro vantaggio.

Diagramma 6

Diagramma 6  Qui, il Bianco non può salvare la pietra nella scala. Perciò gioca in 1 creando un'interruzione lungo il percorso della scala. Il Nero dovrebbe scegliere tra lo rispondere nell'angolo in alto a destra o il catturare la pietra bianca in modo da evitare che la scala possa essere interrotta. La situazione è la medesima di quando si deve decidere tra un ko ed una minaccia ko. Dove giocare dipende unicamente dal valore che si da alle due posizioni. In questo esempio, se la pietra bianca intrappolata nella scala si salva, le pietre nere che la circondano si troveranno in difficoltà, quindi il Nero dovrebbe catturarla. Nel frattempo, il Bianco può giocare due pietre consecutive nell'angolo in alto a destra, ed ottenere un vantaggio in quest'area.


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[1] In inglese Ladder, in Giapponese Shicho, in Coreano Chuk.
[2] Abbiamo preferito mantenere il termine anglofono che ben sintetizza il ruolo di una pietra la cui funzione è interrompere lo sviluppo di una possibile scala. Breaker assume infatti qui il significato di "colei che interrompe".

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